دوره کمودور ۶۴ در عمل: از اولین خط کد تا ساخت بازیهای کلاسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب کمودور ۶۴ در عمل: از اولین خط کد تا ساخت بازیهای کلاسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: توسعه نرمافزار برای پلتفرم کمودور ۶۴
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر کمودور 64 و دنیای کامپیوترهای کلاسیک
- 2. اجزای اصلی کمودور 64 و عملکرد آنها
- 3. نصب و راهاندازی کمودور 64
- 4. آشنایی با رابط کاربری و محیط BASIC V2
- 5. دستور PRINT و نمایش متن روی صفحه
- 6. متغیرها در BASIC: انواع و کاربردها
- 7. عملگرهای ریاضی و محاسبات در BASIC
- 8. ورودی گرفتن از کاربر با دستور INPUT
- 9. دستور GOTO و ایجاد حلقههای ساده
- 10. دستور IF...THEN و تصمیمگیری در برنامهها
- 11. دستور FOR...NEXT و ایجاد حلقههای تکرار شونده
- 12. آرایهها در BASIC: ذخیره و دسترسی به دادهها
- 13. رشتهها در BASIC: کار با متن و توابع مرتبط
- 14. توابع ریاضی BASIC: SIN, COS, TAN, ATN, EXP, LOG
- 15. توابع رشتهای BASIC: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 16. توابع ورودی/خروجی BASIC: PEEK و POKE
- 17. مفهوم آدرس حافظه و دسترسی مستقیم به آن
- 18. کار با رنگها در کمودور 64: دستور COLOR
- 19. کار با گرافیک اولیه: دستور PLOT و LINE
- 20. دستور CIRCLE و رسم دایره و اشکال منحنی
- 21. دستور DRAW و رسم اشکال پیچیدهتر
- 22. استفاده از فونتهای مختلف در BASIC
- 23. ایجاد منوهای متنی ساده
- 24. کار با فایلها: ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 25. ذخیره و بارگذاری دادهها از دیسک
- 26. فرمت فایلها در کمودور 64
- 27. کار با نوار کاست: ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 28. مفاهیم صوت در کمودور 64: SID Chip
- 29. دستور VOL و تنظیم صدا
- 30. دستور FREQ و تعیین فرکانس صدا
- 31. دستور WAVE و انتخاب شکل موج صدا
- 32. ایجاد صداهای ساده با BASIC
- 33. آشنایی با رجیسترهای SID Chip
- 34. ایجاد موسیقی ساده با BASIC
- 35. ایجاد جلوههای صوتی ساده با BASIC
- 36. آشنایی با وقفههای سختافزاری (Interrupts)
- 37. مدیریت وقفهها در BASIC
- 38. کار با جویاستیک: خواندن ورودی
- 39. کنترل شخصیت بازی با جویاستیک
- 40. مفهوم Sprite ها در کمودور 64
- 41. تعریف و نمایش Sprite ها
- 42. حرکت دادن Sprite ها روی صفحه
- 43. تشخیص برخورد Sprite ها
- 44. ایجاد انیمیشن ساده با Sprite ها
- 45. کار با حافظه صفحه نمایش (Screen Memory)
- 46. دسترسی مستقیم به حافظه صفحه نمایش
- 47. اسکرول کردن صفحه نمایش
- 48. ایجاد جلوههای گرافیکی با دستکاری حافظه
- 49. آشنایی با ماشین کد (Machine Code)
- 50. مزایای استفاده از ماشین کد
- 51. معرفی اسمبلر و دیباگر
- 52. نوشتن اولین برنامه ماشین کد
- 53. آشنایی با رجیسترهای پردازنده 6502
- 54. دستورالعملهای اصلی 6502: LDA, STA, ADC, SBC
- 55. دستورالعملهای پرش و انشعاب (Jump & Branch)
- 56. کار با پشته (Stack) در 6502
- 57. نوشتن زیربرنامهها در ماشین کد
- 58. فراخوانی زیربرنامهها از BASIC
- 59. استفاده از ماشین کد برای بهبود عملکرد
- 60. ایجاد روتینهای گرافیکی سریع
- 61. ایجاد روتینهای صوتی پیشرفته
- 62. تکنیکهای بهینهسازی کد
- 63. آشنایی با Interrupt Vector ها
- 64. دستکاری Interrupt Vector ها
- 65. ایجاد افکتهای ویژه با وقفهها
- 66. آشنایی با دابل بافرینگ (Double Buffering)
- 67. پیادهسازی دابل بافرینگ در BASIC
- 68. پیادهسازی دابل بافرینگ در ماشین کد
- 69. ایجاد بازیهای ساده: حدس عدد
- 70. ایجاد بازیهای ساده: پونگ (Pong)
- 71. ایجاد بازیهای ساده: مار (Snake)
- 72. توسعه بازی پونگ: اضافه کردن هوش مصنوعی
- 73. توسعه بازی مار: اضافه کردن مراحل و امتیاز
- 74. مفاهیم هوش مصنوعی در بازیها
- 75. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده در بازیها
- 76. طراحی مراحل بازی
- 77. ایجاد نقشههای پیچیده با tile ها
- 78. اسکرول کردن نقشه بازی
- 79. ایجاد HUD (Heads-Up Display)
- 80. مدیریت حافظه در بازیهای بزرگ
- 81. استفاده از لودرها و Saver ها
- 82. استفاده از تکنیکهای فشردهسازی داده
- 83. بهینه سازی گرافیک بازی
- 84. بهینه سازی صدای بازی
- 85. آزمایش و رفع اشکال (Debugging)
- 86. تولید بستههای توزیع بازی
- 87. ایجاد دموهای جذاب
- 88. آشنایی با ابزارهای توسعه پیشرفته
- 89. معرفی کامپایلرهای BASIC
- 90. معرفی اسمبلرهای پیشرفته
- 91. آشنایی با زبان C برای کمودور 64
- 92. مزایا و معایب استفاده از C
- 93. کامپایل و اجرای برنامههای C
- 94. ادغام کدهای BASIC و C
- 95. تکنیکهای طراحی رابط کاربری (UI)
- 96. ملاحظات حقوقی در تولید و انتشار بازیها
- 97. جامعه کمودور 64 و منابع آنلاین
- 98. نگاهی به بازیهای معروف کمودور 64
- 99. نکات پیشرفته برنامه نویسی کمودور 64
- 100. آینده برنامه نویسی کامپیوترهای کلاسیک
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.