دوره ماجراجوییهای هوشمند: برنامهنویسی AI در BBC Micro و Electron همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ماجراجوییهای هوشمند: برنامهنویسی AI در BBC Micro و Electron
موضوع کلی: برنامهنویسی و اکتشاف در جهان دیجیتال
موضوع میانی: هوش مصنوعی مقدماتی و طراحی الگوریتمهای تعاملی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر ماجراجوییهای هوشمند
- 2. تاریخچه کامپیوترهای BBC Micro و Acorn Electron
- 3. راهاندازی شبیهساز (Emulator) برای شروع برنامهنویسی
- 4. اولین برنامه شما: دستور PRINT
- 5. آشنایی با محیط BBC BASIC: دستورات RUN, LIST, NEW
- 6. متغیرها: ذخیرهسازی اعداد و رشتهها
- 7. تعامل با کاربر: دستور INPUT
- 8. عملیات ریاضی پایه در BASIC
- 9. کنترل صفحه نمایش: CLS و دستورات مکاننما
- 10. اهمیت توضیحات در کد: دستور REM
- 11. ساختار برنامهنویسی مبتنی بر شماره خط (Line Numbers)
- 12. تصمیمگیری در کد: دستور IF...THEN...ELSE
- 13. حلقههای تکرار: ساختار FOR...NEXT
- 14. شرطهای پیچیده: عملگرهای منطقی AND, OR, NOT
- 15. حلقههای شرطی: REPEAT...UNTIL
- 16. آشنایی با کدهای اسکی: توابع ASC و CHR$
- 17. کار با رشتهها: توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
- 18. توابع پیشرفته رشتهای: LEN و INSTR
- 19. تبدیل دادهها: VAL و STR$
- 20. عنصر شانس: تولید اعداد تصادفی با RND
- 21. سازماندهی کد: رویهها (PROCedures)
- 22. ارسال پارامتر به رویهها
- 23. متغیرهای محلی (LOCAL) در رویهها
- 24. توابع سفارشی: تعریف توابع با DEF FN
- 25. آرایهها: ذخیره لیستی از دادهها با DIM
- 26. آرایههای دو بعدی: ساخت جدول و ماتریس
- 27. خواندن دادههای ثابت از برنامه: DATA و READ
- 28. خواندن ورودی آنی از کیبورد: INKEY$ و GET$
- 29. آشنایی با مدهای گرافیکی: دستور MODE
- 30. رنگها و پالتها: دستورات COLOR و GCOL
- 31. ترسیم اشکال ساده: PLOT, DRAW, MOVE
- 32. طراحی دنیای بازی: اتاقها، اشیاء و اتصالات
- 33. ساخت نقشه بازی با استفاده از آرایهها
- 34. منطق حرکت بازیکن بین مکانهای مختلف
- 35. توصیف محیط بازی به صورت پویا
- 36. پردازش دستورات کاربر: تجزیه ورودی متنی
- 37. سیستم فعل و اسم برای تعامل (Verb-Noun Parser)
- 38. طراحی و پیادهسازی کولهپشتی (Inventory)
- 39. منطق برداشتن (GET) و انداختن (DROP) اشیاء
- 40. مدیریت وضعیت بازی با متغیرهای پرچم (Flags)
- 41. طراحی اولین معما: مکانیزم قفل و کلید
- 42. مقدمهای بر شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs)
- 43. ایجاد سیستم گفتگوی ساده و مبتنی بر کلمات کلیدی
- 44. هوش مصنوعی چیست؟ تعاریف در چارچوب بازیهای کلاسیک
- 45. رفتار تصادفی: ایجاد NPCهای غیرقابل پیشبینی
- 46. الگوهای حرکتی ساده: مسیرهای گشتزنی برای دشمنان
- 47. درخت تصمیمگیری: منطق ساده برای رفتار NPC
- 48. ماشینهای حالت متناهی (Finite State Machines) برای کنترل رفتار
- 49. هیوریستیکهای ساده برای تصمیمگیری
- 50. شناسایی الگوها در ورودی کاربر
- 51. ساخت یک ربات گفتگوگر ساده (Chatbot) به سبک ELIZA
- 52. ایجاد حافظه برای NPCها: به خاطر سپردن اعمال بازیکن
- 53. پیادهسازی سیستم نوبتی در بازی
- 54. طراحی سیستم امتیازدهی و ردیابی پیشرفت
- 55. تعریف شرایط برد و باخت
- 56. استفاده از متن برای ساختن اتمسفر و داستانسرایی
- 57. بهبود پردازشگر دستورات برای ورودیهای پیچیدهتر
- 58. جداسازی دادههای بازی (اتاق، اشیاء) از کد منطق
- 59. اصول طراحی گرافیک پیکسلی (Pixel Art)
- 60. تعریف کاراکترهای سفارشی با VDU 23
- 61. شبیهسازی اسپرایتها: طراحی و حرکت کاراکترهای گرافیکی
- 62. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده
- 63. ایجاد پسزمینههای متحرک (Scrolling) ابتدایی
- 64. تکنیکهای انیمیشن ساده
- 65. ایجاد افکتهای صوتی با دستور SOUND
- 66. ساخت موسیقی ساده با دستور ENVELOPE
- 67. ذخیره و بازیابی وضعیت بازی: مقدمهای بر فایلها
- 68. کار با فایلهای ترتیبی (Sequential Files)
- 69. کار با فایلهای دسترسی تصادفی (Random Access Files)
- 70. مدیریت حافظه در BBC Micro: PAGE و HIMEM
- 71. تکنیکهای بهینهسازی کد BASIC برای افزایش سرعت
- 72. مقدمهای بر ترکیب کد اسمبلی با BASIC
- 73. دستورات VDU پیشرفته برای کنترل سختافزار
- 74. تولید رویهای (Procedural Generation) محتوای ساده
- 75. شبیهسازی شخصیتهای متفاوت برای NPCها
- 76. مقدمهای بر منطق فازی برای تصمیمگیریهای غیرقطعی
- 77. پیادهسازی یک موتور استنتاج مبتنی بر قوانین ساده
- 78. مسیریابی ابتدایی (Pathfinding) برای NPCها
- 79. شبیهسازی رفتار گروهی ساده (Flocking)
- 80. تلاش برای پیشبینی حرکات بازیکن
- 81. هوش مصنوعی برای مدیریت منابع NPCها
- 82. تصمیمگیری تصادفی وزندار
- 83. طراحی رابط کاربری و صفحه شروع
- 84. روشهای تست و اشکالزدایی (Debugging) پیشرفته
- 85. افزودن جزئیات نهایی (Polish) به بازی
- 86. نوشتن راهنما و مستندات برای پروژه
- 87. پروژه اول: ساخت یک ماجراجویی متنی کامل
- 88. پروژه دوم: طراحی یک بازی آرکید با هوش مصنوعی ساده
- 89. تحلیل بازیهای کلاسیک BBC Micro برای الهام
- 90. استفاده از اشارهگرها و متغیرهای سیستمی (System Variables)
- 91. کار با زمان و تایمرها
- 92. تکنیکهای فشردهسازی دادهها برای صرفهجویی در حافظه
- 93. ایجاد نقشههای گرافیکی کاشی-محور (Tile-based)
- 94. جلوههای ویژه گرافیکی ساده
- 95. کنترل چندین NPC به صورت همزمان
- 96. پیادهسازی سیستم دیالوگ درختی
- 97. اقتصاد ساده در بازی: خرید و فروش
- 98. تولید رویهای داستان و ماموریتها
- 99. آشنایی با زبانهای دیگر در BBC Micro (مانند Forth)
- 100. نگاهی به سختافزار جانبی: درایو دیسک و چاپگر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.