دوره طراحی به زبان اعداد: خلق بصری با منطق برنامهنویسی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب طراحی به زبان اعداد: خلق بصری با منطق برنامهنویسی
موضوع کلی: هنر و طراحی محاسباتی
موضوع میانی: طراحی بصری با کد
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر هنر و طراحی محاسباتی
- 2. فلسفه "طراحی با اعداد": سادگی و قدرت
- 3. راهاندازی محیط برنامهنویسی
- 4. بوم دیجیتال: آشنایی با سیستم مختصات
- 5. دستور اول: تنظیم رنگ پسزمینه (Paper)
- 6. انتخاب رنگ قلم: کار با مقیاس خاکستری (Pen)
- 7. رسم نقطه: کوچکترین واحد بصری
- 8. رسم خط: اتصال دو نقطه در فضا
- 9. رسم مستطیل و مربع
- 10. رسم بیضی و دایره
- 11. مفهوم ضخامت خط (Stroke Weight)
- 12. پر کردن اشکال (Fill) و خطوط دور (Stroke)
- 13. افزودن توضیحات به کد (Comments)
- 14. مبانی رنگ: مدل RGB
- 15. کار با شفافیت (Alpha Channel)
- 16. متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 17. استفاده از متغیرها در موقعیت و اندازه اشکال
- 18. استفاده از متغیرها برای کنترل رنگ
- 19. متغیرهای سیستمی: عرض و ارتفاع بوم
- 20. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 21. ترسیم اشکال مرتبط با یکدیگر
- 22. قدرت تکرار: چرا به حلقهها نیاز داریم؟
- 23. حلقه for: ساختار و کاربرد
- 24. ایجاد الگوهای خطی با حلقه for
- 25. ایجاد شبکههای دو بعدی با حلقههای تو در تو
- 26. استفاده از متغیر حلقه برای تغییر مشخصات اشکال
- 27. حلقه while: تکرار بر اساس یک شرط
- 28. شرطها و منطق: مقدمهای بر if
- 29. عبارات بولین (Boolean): درست یا غلط
- 30. استفاده از if برای تصمیمگیریهای بصری
- 31. دستور else: انتخاب بین دو حالت
- 32. دستور else if: تصمیمگیریهای چند گزینهای
- 33. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 34. ترکیب حلقهها و شرطها برای الگوهای پیچیده
- 35. مثال: طراحی الگوی شطرنجی
- 36. تعامل با کاربر: مقدمهای بر ورودی ماوس
- 37. متغیرهای ماوس: mouseX و mouseY
- 38. رسم تعاملی با دنبال کردن نشانگر ماوس
- 39. رویدادهای ماوس: فشردن و رها کردن کلیک
- 40. تغییر وضعیت برنامه با کلیک ماوس
- 41. ورودی از صفحه کلید: تشخیص کلید فشرده شده
- 42. کنترل اشکال با کلیدهای جهتنما
- 43. توابع: بستهبندی و استفاده مجدد از کد
- 44. تعریف اولین تابع سفارشی
- 45. توابع با پارامتر: ارسال اطلاعات به تابع
- 46. ایجاد توابع برای رسم اشکال پیچیده (مانند یک گل)
- 47. توابع بازگشتی (Return Values): دریافت خروجی از تابع
- 48. مفهوم دامنه متغیرها (Scope): محلی و سراسری
- 49. حرکت و انیمیشن: تابع رسم مداوم (Draw Loop)
- 50. ایجاد حرکت ساده: تغییر متغیرها در هر فریم
- 51. مفاهیم سرعت و جهت
- 52. شبیهسازی جاذبه ساده
- 53. تشخیص برخورد با لبههای بوم
- 54. انعکاس و بازگشت اشکال متحرک
- 55. تبدیلها (Transformations): مقدمه
- 56. جابجایی مبدأ مختصات (Translate)
- 57. چرخش سیستم مختصات (Rotate)
- 58. تغییر مقیاس (Scale)
- 59. پشته ماتریس: push() و pop()
- 60. ایجاد الگوهای متقارن با چرخش
- 61. تصادفی بودن: قدرت پیشبینیناپذیری
- 62. تابع random(): تولید اعداد تصادفی
- 63. استفاده از تصادف در موقعیت، اندازه و رنگ
- 64. ایجاد بافتهای تصادفی
- 65. حرکت تصادفی: پیادهروی یک ذره
- 66. نویز پرلین (Perlin Noise): تصادفی بودن ارگانیک
- 67. ایجاد حرکت نرم و طبیعی با نویز
- 68. تولید مناظر و سطوح ارگانیک با نویز
- 69. آرایهها: ذخیرهسازی لیستی از دادهها
- 70. ایجاد و دسترسی به عناصر یک آرایه
- 71. استفاده از حلقهها برای پیمایش آرایهها
- 72. ذخیره و مدیریت چندین شکل با آرایهها
- 73. شیءگرایی (OOP): تفکر مبتنی بر اشیاء
- 74. کلاسها و اشیاء: طرح اولیه و نمونه ساخته شده
- 75. ایجاد اولین کلاس: یک ذره (Particle)
- 76. سازنده (Constructor): متولد شدن یک شیء
- 77. ویژگیها (Properties) و رفتارها (Methods) در کلاس
- 78. ایجاد آرایهای از اشیاء
- 79. مدیریت یک سیستم ذرات ساده
- 80. کار با متن و تایپوگرافی
- 81. بارگذاری و استفاده از فونتها
- 82. تنظیم مشخصات متن: اندازه، رنگ و تراز
- 83. قرار دادن متن پویا بر روی صفحه
- 84. کار با تصاویر: بارگذاری و نمایش
- 85. تغییر اندازه و موقعیت تصاویر
- 86. اعمال فیلترهای ساده روی پیکسلهای تصویر
- 87. مقدمهای بر بصریسازی داده
- 88. رسم نمودار میلهای ساده از دادهها
- 89. حرکت دایرهای و نوسانی: توابع سینوس و کسینوس
- 90. ایجاد امواج و الگوهای سینوسی
- 91. استفاده از sin() و cos() برای حرکت ارگانیک
- 92. پروژه اول: طراحی یک پوستر مولد (Generative Poster)
- 93. پروژه دوم: ساخت یک ابزار نقاشی تعاملی
- 94. پروژه سوم: یک انیمیشن مبتنی بر فیزیک ساده
- 95. ترکیببندی و اصول طراحی در کد
- 96. تعادل، کنتراست و ریتم در هنر محاسباتی
- 97. خروجی گرفتن از اثر: ذخیره تصاویر و انیمیشنها
- 98. جمعبندی مفاهیم کلیدی دوره
- 99. گامهای بعدی: کاوش در دنیای هنر کد
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.