دوره آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: مبانی XNA و ساختار سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه ای بر XNA و پتانسیل آن در بازی سازی سه‌بعدی
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه XNA Game Studio
  • 3. ساختار اصلی یک پروژه XNA: کلاس Game
  • 4. چرخه اصلی بازی (Game Loop) و متدهای Initialize, Update, Draw
  • 5. مفاهیم پایه دوبعدی در XNA: SpriteBatch و Texture2D
  • 6. مدیریت ورودی کاربر: کیبورد، ماوس و گیم‌پد
  • 7. مقدمه‌ای بر زمان‌بندی و GameTime
  • 8. آشنایی با بردارها در فضای دوبعدی و سه‌بعدی
  • 9. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر
  • 10. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 11. ضرب خارجی (Cross Product) و مفهوم نرمال
  • 12. نرمال‌سازی بردارها و بردار یکه
  • 13. مقدمه‌ای بر ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 14. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق و ضرب ماتریس‌ها
  • 15. ماتریس‌های تبدیل: انتقال (Translation)
  • 16. ماتریس‌های تبدیل: دوران (Rotation) در محورهای X, Y, Z
  • 17. ماتریس‌های تبدیل: مقیاس (Scaling)
  • 18. ترکیب ماتریس‌های تبدیل برای اشیاء سه‌بعدی
  • 19. آشنایی با کواترنیون‌ها برای دوران پیچیده‌تر
  • 20. درونیابی خطی (Linear Interpolation - Lerp)
  • 21. مقدمه‌ای بر خط لوله رندرینگ سه‌بعدی (3D Rendering Pipeline)
  • 22. مفهوم مختصات جهانی، محلی، دید و پروجکشن
  • 23. دوربین سه‌بعدی: ماتریس دید (View Matrix)
  • 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): پرسپکتیو و ارتوجرافیک
  • 25. ترکیب ماتریس‌های World, View, Projection
  • 26. تعریف راس‌ها (Vertices) و ویژگی‌های آن‌ها
  • 27. بافرهای راس (Vertex Buffers) و داده‌های هندسی
  • 28. بافرهای اندیس (Index Buffers) برای ترسیم بهینه
  • 29. ترسیم اشکال سه‌بعدی اولیه: مثلث‌ها، خطوط و نقاط
  • 30. ساخت و ترسیم یک مکعب ساده با Vertex Buffer
  • 31. مفهوم مدل‌های سه‌بعدی و فرمت‌های رایج (مانند FBX)
  • 32. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی با XNA Content Pipeline
  • 33. ترسیم مدل‌های سه‌بعدی بارگذاری شده
  • 34. اعمال تبدیلاتی جهانی به مدل‌ها
  • 35. بررسی ساختار مدل: Mesh و ModelMeshPart
  • 36. دسترسی به داده‌های Mesh برای ترسیم سفارشی
  • 37. مفاهیم اولیه Content Pipeline و استفاده از آن
  • 38. مقدمه‌ای بر بافت‌ها (Textures) در گرافیک سه‌بعدی
  • 39. مختصات بافت (UV Mapping) و نگاشت بافت روی مدل
  • 40. اعمال بافت به مدل‌های سه‌بعدی
  • 41. فیلترینگ بافت: Point, Linear, Anisotropic
  • 42. میپ‌مَپینگ (Mipmapping) برای کیفیت بافت در فواصل مختلف
  • 43. بافت‌های Diffuse و نقش آن‌ها در رنگ اشیاء
  • 44. ترکیب رنگ‌ها و شفافیت (Alpha Blending)
  • 45. مقدمه‌ای بر نورپردازی در فضای سه‌بعدی
  • 46. نور محیطی (Ambient Light)
  • 47. نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 48. نور نقطه‌ای (Point Light)
  • 49. نور اسپات‌لایت (Spot Light)
  • 50. خصوصیات متریال: رنگ‌های Ambient, Diffuse, Specular
  • 51. بازتاب نور آینه‌ای (Specular Highlight) و Shininess
  • 52. مقدمه‌ای بر Normal Mapping (نقشه نرمال) برای جزئیات سطحی
  • 53. آشنایی با سایه‌زن‌ها (Shaders): Vertex Shader و Pixel Shader
  • 54. زبان HLSL (High-Level Shading Language) و ساختار آن
  • 55. استفاده از BasicEffect برای نورپردازی و بافت پیش‌فرض
  • 56. ایجاد یک Vertex Shader ساده (Pass-through)
  • 57. ایجاد یک Pixel Shader ساده (Pass-through)
  • 58. ارسال پارامترها به Shader: ماتریس‌ها، نورها و بافت‌ها
  • 59. سفارشی‌سازی تبدیلات در Vertex Shader
  • 60. محاسبه رنگ سفارشی در Pixel Shader
  • 61. اعمال بافت در Shaderهای سفارشی
  • 62. پیاده‌سازی نورپردازی پایه در Shaderهای سفارشی
  • 63. پیاده‌سازی Normal Mapping با Shaderهای سفارشی
  • 64. دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 65. دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 66. دوربین آزاد (Free Look Camera) با کنترل ماوس و کیبورد
  • 67. کنترل دوربین با ماوس
  • 68. کنترل دوربین با کیبورد
  • 69. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 70. استفاده از Bounding Sphere و Bounding Box برای برخورد
  • 71. انتخاب اشیاء با ماوس در فضای سه‌بعدی (Ray Picking)
  • 72. ساخت Skybox و Skydome برای پس‌زمینه
  • 73. تکنیک Billboarding برای اشیاء همیشه رو به دوربین
  • 74. مقدمه‌ای بر سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 75. ایجاد یک Particle Emitter (مولد ذرات) پایه
  • 76. منطق به‌روزرسانی ذرات (Particle Update Logic)
  • 77. ترسیم ذرات با استفاده از Additive Blending
  • 78. تولید زمین (Terrain) با استفاده از Heightmap
  • 79. ترسیم زمین سه‌بعدی
  • 80. جزئیات سطح (Level of Detail - LOD) برای زمین
  • 81. افکت مه (Fog Effect) در فضای سه‌بعدی
  • 82. مقدمه‌ای بر افکت‌های پس‌پردازش (Post-Processing Effects)
  • 83. استفاده از Render Target برای رندرینگ آف-اسکرین
  • 84. ایجاد یک افکت Grayscale (سیاه و سفید) با پس‌پردازش
  • 85. پیاده‌سازی افکت Bloom (درخشش) پایه
  • 86. مقدمه‌ای بر انیمیشن مدل‌های سه‌بعدی
  • 87. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 88. بارگذاری مدل‌های متحرک (Animated Models)
  • 89. پخش انیمیشن‌های ساده
  • 90. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending) پایه
  • 91. درونیابی بین فریم‌های کلیدی انیمیشن
  • 92. مقدمه‌ای بر Kinematics معکوس (Inverse Kinematics)
  • 93. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management): منوها، گیم‌پلی
  • 94. مفاهیم پایه هوش مصنوعی: ماشین‌های حالت (State Machines)
  • 95. طراحی شیءگرا برای موجودیت‌های بازی (Game Entities)
  • 96. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی
  • 97. بهینه‌سازی عملکرد در XNA: نکات و ترفندها
  • 98. حذف اشیاء خارج از دید دوربین (Frustum Culling)
  • 99. خطایابی (Debugging) بازی‌های XNA
  • 100. بسته‌بندی و انتشار (Deployment) بازی XNA
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.