دوره آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازیهای سهبعدی جذاب همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازیهای سهبعدی جذاب
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: مبانی XNA و ساختار سهبعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه ای بر XNA و پتانسیل آن در بازی سازی سهبعدی
- 2. نصب و راهاندازی محیط توسعه XNA Game Studio
- 3. ساختار اصلی یک پروژه XNA: کلاس Game
- 4. چرخه اصلی بازی (Game Loop) و متدهای Initialize, Update, Draw
- 5. مفاهیم پایه دوبعدی در XNA: SpriteBatch و Texture2D
- 6. مدیریت ورودی کاربر: کیبورد، ماوس و گیمپد
- 7. مقدمهای بر زمانبندی و GameTime
- 8. آشنایی با بردارها در فضای دوبعدی و سهبعدی
- 9. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر
- 10. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
- 11. ضرب خارجی (Cross Product) و مفهوم نرمال
- 12. نرمالسازی بردارها و بردار یکه
- 13. مقدمهای بر ماتریسها و تبدیلات
- 14. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق و ضرب ماتریسها
- 15. ماتریسهای تبدیل: انتقال (Translation)
- 16. ماتریسهای تبدیل: دوران (Rotation) در محورهای X, Y, Z
- 17. ماتریسهای تبدیل: مقیاس (Scaling)
- 18. ترکیب ماتریسهای تبدیل برای اشیاء سهبعدی
- 19. آشنایی با کواترنیونها برای دوران پیچیدهتر
- 20. درونیابی خطی (Linear Interpolation - Lerp)
- 21. مقدمهای بر خط لوله رندرینگ سهبعدی (3D Rendering Pipeline)
- 22. مفهوم مختصات جهانی، محلی، دید و پروجکشن
- 23. دوربین سهبعدی: ماتریس دید (View Matrix)
- 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): پرسپکتیو و ارتوجرافیک
- 25. ترکیب ماتریسهای World, View, Projection
- 26. تعریف راسها (Vertices) و ویژگیهای آنها
- 27. بافرهای راس (Vertex Buffers) و دادههای هندسی
- 28. بافرهای اندیس (Index Buffers) برای ترسیم بهینه
- 29. ترسیم اشکال سهبعدی اولیه: مثلثها، خطوط و نقاط
- 30. ساخت و ترسیم یک مکعب ساده با Vertex Buffer
- 31. مفهوم مدلهای سهبعدی و فرمتهای رایج (مانند FBX)
- 32. بارگذاری مدلهای سهبعدی با XNA Content Pipeline
- 33. ترسیم مدلهای سهبعدی بارگذاری شده
- 34. اعمال تبدیلاتی جهانی به مدلها
- 35. بررسی ساختار مدل: Mesh و ModelMeshPart
- 36. دسترسی به دادههای Mesh برای ترسیم سفارشی
- 37. مفاهیم اولیه Content Pipeline و استفاده از آن
- 38. مقدمهای بر بافتها (Textures) در گرافیک سهبعدی
- 39. مختصات بافت (UV Mapping) و نگاشت بافت روی مدل
- 40. اعمال بافت به مدلهای سهبعدی
- 41. فیلترینگ بافت: Point, Linear, Anisotropic
- 42. میپمَپینگ (Mipmapping) برای کیفیت بافت در فواصل مختلف
- 43. بافتهای Diffuse و نقش آنها در رنگ اشیاء
- 44. ترکیب رنگها و شفافیت (Alpha Blending)
- 45. مقدمهای بر نورپردازی در فضای سهبعدی
- 46. نور محیطی (Ambient Light)
- 47. نور جهتدار (Directional Light)
- 48. نور نقطهای (Point Light)
- 49. نور اسپاتلایت (Spot Light)
- 50. خصوصیات متریال: رنگهای Ambient, Diffuse, Specular
- 51. بازتاب نور آینهای (Specular Highlight) و Shininess
- 52. مقدمهای بر Normal Mapping (نقشه نرمال) برای جزئیات سطحی
- 53. آشنایی با سایهزنها (Shaders): Vertex Shader و Pixel Shader
- 54. زبان HLSL (High-Level Shading Language) و ساختار آن
- 55. استفاده از BasicEffect برای نورپردازی و بافت پیشفرض
- 56. ایجاد یک Vertex Shader ساده (Pass-through)
- 57. ایجاد یک Pixel Shader ساده (Pass-through)
- 58. ارسال پارامترها به Shader: ماتریسها، نورها و بافتها
- 59. سفارشیسازی تبدیلات در Vertex Shader
- 60. محاسبه رنگ سفارشی در Pixel Shader
- 61. اعمال بافت در Shaderهای سفارشی
- 62. پیادهسازی نورپردازی پایه در Shaderهای سفارشی
- 63. پیادهسازی Normal Mapping با Shaderهای سفارشی
- 64. دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 65. دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
- 66. دوربین آزاد (Free Look Camera) با کنترل ماوس و کیبورد
- 67. کنترل دوربین با ماوس
- 68. کنترل دوربین با کیبورد
- 69. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 70. استفاده از Bounding Sphere و Bounding Box برای برخورد
- 71. انتخاب اشیاء با ماوس در فضای سهبعدی (Ray Picking)
- 72. ساخت Skybox و Skydome برای پسزمینه
- 73. تکنیک Billboarding برای اشیاء همیشه رو به دوربین
- 74. مقدمهای بر سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 75. ایجاد یک Particle Emitter (مولد ذرات) پایه
- 76. منطق بهروزرسانی ذرات (Particle Update Logic)
- 77. ترسیم ذرات با استفاده از Additive Blending
- 78. تولید زمین (Terrain) با استفاده از Heightmap
- 79. ترسیم زمین سهبعدی
- 80. جزئیات سطح (Level of Detail - LOD) برای زمین
- 81. افکت مه (Fog Effect) در فضای سهبعدی
- 82. مقدمهای بر افکتهای پسپردازش (Post-Processing Effects)
- 83. استفاده از Render Target برای رندرینگ آف-اسکرین
- 84. ایجاد یک افکت Grayscale (سیاه و سفید) با پسپردازش
- 85. پیادهسازی افکت Bloom (درخشش) پایه
- 86. مقدمهای بر انیمیشن مدلهای سهبعدی
- 87. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
- 88. بارگذاری مدلهای متحرک (Animated Models)
- 89. پخش انیمیشنهای ساده
- 90. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending) پایه
- 91. درونیابی بین فریمهای کلیدی انیمیشن
- 92. مقدمهای بر Kinematics معکوس (Inverse Kinematics)
- 93. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management): منوها، گیمپلی
- 94. مفاهیم پایه هوش مصنوعی: ماشینهای حالت (State Machines)
- 95. طراحی شیءگرا برای موجودیتهای بازی (Game Entities)
- 96. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی
- 97. بهینهسازی عملکرد در XNA: نکات و ترفندها
- 98. حذف اشیاء خارج از دید دوربین (Frustum Culling)
- 99. خطایابی (Debugging) بازیهای XNA
- 100. بستهبندی و انتشار (Deployment) بازی XNA
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.