دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش جامع توسعه بازی سهبعدی با Unity همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش جامع توسعه بازی سهبعدی با Unity
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: شروع کار با یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: چرا یونیتی برای توسعه بازی سهبعدی؟
- 2. نصب و راهاندازی یونیتی هاب و ادیتور
- 3. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: نمای Scene
- 4. آشنایی با رابط کاربری یونیتی: نمای Game و Inspector
- 5. پنجره Project: مدیریت Assets
- 6. ایجاد اولین پروژه سهبعدی و تنظیمات اولیه
- 7. ناوبری در نمای Scene: حرکت، چرخش، زوم
- 8. مفاهیم بنیادی: GameObject و Component
- 9. مولفه Transform: موقعیت، چرخش، مقیاس
- 10. ایجاد و دستکاری GameObjects پایه (مکعب، کره، استوانه)
- 11. Prefabها: اشیاء قابل استفاده مجدد
- 12. مدیریت صحنهها (Scenes): ایجاد، ذخیره و بارگذاری
- 13. سیستم Tagها و Layerها برای سازماندهی
- 14. لایهبندی اشیاء: اصول مرتبسازی و رندرینگ
- 15. Materialها: رنگ و بافتدهی به اشیاء
- 16. Textureها: وارد کردن و استفاده از تصاویر
- 17. Shaderها: معرفی و انواع استاندارد
- 18. نورپردازی پایه: انواع نور (Directional, Point, Spot)
- 19. سایهها و تنظیمات آنها
- 20. کار با دوربینها: تنظیم زاویه دید و پروژکشن
- 21. تنظیمات دوربین: Field of View و Clipping Planes
- 22. Skybox: افزودن پسزمینه به صحنه
- 23. فیزیک در یونیتی: RigidBody و جرم
- 24. انواع Colliders: جعبه، کره، کپسول، مش
- 25. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 26. تشخیص تریگر (Trigger Detection)
- 27. اعمال نیرو و گشتاور به RigidBody
- 28. مفاهیم ثابت نگه داشتن (Constraints) در RigidBody
- 29. مقدمهای بر برنامهنویسی C# در یونیتی
- 30. ساختار اسکریپتهای MonoBehaviour
- 31. توابع Lifecycle: Awake, Start, Update
- 32. متغیرها و انواع دادهها در C#
- 33. Serialize کردن متغیرها در Inspector
- 34. توابع و متدها در C#
- 35. دستورات شرطی: if, else if, else
- 36. حلقههای تکرار: for, while, foreach
- 37. آرایهها (Arrays) برای ذخیره مجموعهای از دادهها
- 38. لیستها (Lists) برای مجموعههای دینامیک
- 39. دسترسی به Componentها از طریق اسکریپت
- 40. ارتباط بین اسکریپتها
- 41. Debugging و رفع خطا در یونیتی
- 42. سیستم ورودی قدیمی (Input Manager): دریافت ورودی کیبورد
- 43. دریافت ورودی ماوس و موقعیت آن
- 44. کنترل حرکت بازیکن (First-Person Controller)
- 45. کنترل حرکت بازیکن (Third-Person Controller)
- 46. استفاده از RigidBody برای حرکت بازیکن
- 47. پیادهسازی پرش و گرانش سفارشی
- 48. New Input System: معرفی و نصب
- 49. New Input System: ایجاد Input Action Asset
- 50. New Input System: خواندن ورودیها
- 51. معرفی سیستم UI یونیتی: Canvas و Event System
- 52. ایجاد دکمهها (Buttons) و تعامل با آنها
- 53. نمایش متن (Text) و تنظیمات آن
- 54. نمایش تصاویر (Images) و Sprites
- 55. پنلها (Panels) برای گروهبندی عناصر UI
- 56. ساخت منوی اصلی بازی (Main Menu)
- 57. ساخت منوی توقف (Pause Menu)
- 58. نمایش نوار سلامتی (Health Bar) و HUD
- 59. اسکریپتنویسی برای تعاملات UI
- 60. طراحی UI واکنشگرا (Responsive UI) با Rect Transform
- 61. ساخت یک سیستم امتیازدهی ساده
- 62. جمعآوری آیتمها و تأثیر بر امتیاز
- 63. سیستم سلامتی و آسیبرسانی به بازیکن
- 64. پیادهسازی گلولهزنی و پرتاب اشیاء (Raycasting)
- 65. زمانبندی با Coroutines برای تأخیر و انیمیشن
- 66. Scriptable Objects: ایجاد دادههای قابل استفاده مجدد
- 67. پیادهسازی Power-Upها
- 68. طراحی موانع و چالشها در بازی
- 69. هوش مصنوعی پایه: حرکت به سمت هدف
- 70. سیستم ناوبری (NavMesh): ایجاد NavMesh
- 71. NavMesh Agent: حرکت هوشمندانه NPCها
- 72. پیادهسازی گشتزنی ساده (Patrolling AI)
- 73. هوش مصنوعی تعقیبکننده (Chasing AI)
- 74. ساختار State Machine ساده برای AI (مثلاً Idle, Patrol, Chase)
- 75. سیستم Spawner برای دشمنان یا آیتمها
- 76. طراحی نقاط گشتزنی و مسیردهی
- 77. سیستم ذرات (Particle System): ساخت افکتهای بصری
- 78. تنظیمات پیشرفته Particle System: شکل، رنگ، عمر
- 79. معرفی VFX Graph برای جلوههای بصری پیشرفته
- 80. Shader Graph: معرفی ساخت Shaderهای سفارشی
- 81. کار با Audio Source و Audio Listener
- 82. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 83. افزودن افکتهای صوتی (Sound Effects) به رویدادها
- 84. کنترل حجم و پیچ (Pitch) صداها
- 85. سیستم Terrain: ایجاد و ویرایش زمین بازی
- 86. رنگآمیزی و تکسچرینگ Terrain
- 87. افزودن درخت، علف و جزئیات به Terrain
- 88. وارد کردن مدلهای سهبعدی از نرمافزارهای خارجی
- 89. ProBuilder: ابزار مدلسازی درون یونیتی
- 90. نورپردازی پیشرفته: Light Probes و Reflection Probes
- 91. پخت نور (Lightmapping) برای بهینهسازی
- 92. Post-Processing Stack: افزودن جلوههای بصری نهایی
- 93. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 94. ذخیره و بارگذاری دادهها با PlayerPrefs
- 95. معرفی JSON و ذخیرهسازی پیشرفتهتر
- 96. نکات بهینهسازی عملکرد بازی (Performance Optimization)
- 97. ابزارهای Profiling یونیتی: یافتن گلوگاهها
- 98. ساخت خروجی نهایی بازی (Build Settings)
- 99. معرفی Git و سیستم کنترل نسخه برای پروژههای تیمی
- 100. مراحل نهایی و انتشار بازی (Basic Deployment Concepts)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.