دوره جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جادوی BASIC در TRS-80: خلق بازیهای نوستالژیک از صفر
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: توسعه بازیهای رترو و کلاسیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوره و جادوی TRS-80
- 2. تاریخچه کامپیوترهای خانگی: ظهور TRS-80
- 3. BASIC چیست؟ زبان برنامهنویسی برای مردم
- 4. آشنایی با کتاب الهامبخش: "Computer games for the TRS-80"
- 5. راهاندازی محیط کار: شبیهسازهای TRS-80
- 6. اولین دستورات: PRINT و CLS
- 7. ساختار یک برنامه BASIC: شماره خطوط و دستور REM
- 8. اجرا، ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 9. اشکالزدایی ساده: دستورات LIST و RUN
- 10. چالش اول: نمایش نام خود با کاراکترهای هنری
- 11. متغیرها: جعبههایی برای نگهداری اطلاعات
- 12. انواع داده: اعداد صحیح، اعشاری و رشتهها
- 13. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 14. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 15. ترکیب رشتهها: الحاق با علامت +
- 16. حلقهها برای تکرار: دستور FOR...NEXT
- 17. شمارندهها و انباشتگرها در حلقهها
- 18. حلقههای تو در تو: تکرار در دل تکرار
- 19. تصمیمگیری در کد: دستور IF...THEN
- 20. شرطهای پیچیدهتر: AND, OR, NOT
- 21. ساختار IF...THEN...ELSE
- 22. پرش در برنامه: دستور GOTO
- 23. چرا باید از GOTO با احتیاط استفاده کرد؟
- 24. ساخت منوهای ساده با INPUT و IF
- 25. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB...RETURN
- 26. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 27. محدود کردن اعداد تصادفی به یک بازه مشخص
- 28. توابع داخلی ریاضی: INT, ABS
- 29. کار با دادههای ثابت: دستورات DATA و READ
- 30. بازخوانی دادهها: دستور RESTORE
- 31. مقدمهای بر گرافیک محدود TRS-80
- 32. سیستم مختصات صفحه نمایش
- 33. روشن کردن یک پیکسل: دستور SET(X,Y)
- 34. خاموش کردن یک پیکسل: دستور RESET(X,Y)
- 35. بررسی وضعیت یک پیکسل: تابع POINT(X,Y)
- 36. رسم خطوط افقی و عمودی با حلقه FOR
- 37. ترسیم اشکال ساده: مربع و مستطیل
- 38. ایجاد حرکت: پاک کردن و دوباره کشیدن
- 39. مشکل چشمک زدن (Flicker) و راههای مقابله با آن
- 40. استفاده از PRINT @ برای قرار دادن متن در موقعیت خاص
- 41. گرافیک کاراکتری: خلق تصاویر با حروف و نمادها
- 42. مقدمهای بر تولید صدا در BASIC
- 43. تولید یک بوق ساده: دستور SOUND
- 44. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
- 45. ساخت افکتهای صوتی ساده برای بازی
- 46. طراحی اولین بازی: "حدس عدد"
- 47. پیادهسازی حلقه اصلی بازی (Main Game Loop)
- 48. مدیریت امتیاز بازیکن
- 49. مدیریت تعداد تلاشها یا جانها
- 50. نمایش پیامهای برد و باخت
- 51. حرکت کاراکتر با صفحه کلید: تابع INKEY$
- 52. منطق حرکت در چهار جهت اصلی
- 53. محدود کردن حرکت به مرزهای صفحه
- 54. تشخیص برخورد ساده (پیکسلی)
- 55. تشخیص برخورد با مرزها
- 56. ایجاد تاخیر در برنامه برای کنترل سرعت
- 57. پیادهسازی تایمر یا شمارش معکوس
- 58. مبانی هوش مصنوعی: حرکت تصادفی دشمن
- 59. هوش مصنوعی ساده: دنبال کردن بازیکن
- 60. شلیک گلوله: ایجاد و حرکت یک شیء جدید
- 61. مدیریت چندین شیء روی صفحه
- 62. بازی "دوز" (Tic-Tac-Toe): طراحی منطق بازی
- 63. نمایش صفحه بازی دوز
- 64. دریافت حرکت بازیکن و اعتبارسنجی آن
- 65. بررسی شرایط برد، باخت و مساوی
- 66. آرایهها: متغیرهایی با چندین خانه
- 67. تعریف آرایه: دستور DIM
- 68. استفاده از آرایهها برای ذخیره اطلاعات پیچیده
- 69. مثال: مدیریت موجودی در یک بازی ماجراجویی
- 70. آرایههای دو بعدی: ساخت جدول یا نقشه
- 71. پیادهسازی نقشه یک ماز با آرایه دو بعدی
- 72. توابع کار با رشتهها: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 73. تابع LEN برای به دست آوردن طول رشته
- 74. تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL, STR$
- 75. ساخت کاراکترهای سفارشی با CHR$
- 76. پروژه ۱: بازی "مار" (Snake) - قسمت اول: راه اندازی و حرکت مار
- 77. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت دوم: تولید غذا و افزایش طول مار
- 78. پروژه ۱: بازی "مار" - قسمت سوم: تشخیص برخورد و پایان بازی
- 79. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت اول: سفینه بازیکن و شلیک
- 80. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت دوم: حرکت دشمنان
- 81. پروژه ۲: بازی "مهاجمان فضایی" ساده - قسمت سوم: تشخیص برخورد گلوله
- 82. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" (Lunar Lander) - قسمت اول: فیزیک ساده و گرانش
- 83. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت دوم: کنترل موتور و مصرف سوخت
- 84. پروژه ۳: بازی "فرود بر ماه" - قسمت سوم: منطق فرود موفق یا ناموفق
- 85. مرور پروژهها و کدهای مشترک بین آنها
- 86. بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 87. کاهش استفاده از حافظه
- 88. تکنیکهای پیشرفته گرافیک کاراکتری
- 89. ایجاد انیمیشنهای ساده کاراکتری
- 90. صفحه عنوان و دستورالعملهای بازی
- 91. ذخیره امتیازات بالا (High Scores)
- 92. ساختار بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventure)
- 93. تجزیه دستورات کاربر (Parsing User Commands)
- 94. منطق اتاقها و آیتمها در بازی ماجراجویی
- 95. معرفی PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 96. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت اول: تولید ماز
- 97. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت دوم: حرکت بازیکن و نمایش دید
- 98. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ماز (Maze) کامل - قسمت سوم: آیتمها، دشمنان و خروج
- 99. اشکالزدایی نهایی، تست و انتشار بازی
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی در دنیای برنامهنویسی رترو
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.