دوره پیکسل به پیکسل: آموزش خلاقانه گرافیک کامپیوتری با زبان بیسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب پیکسل به پیکسل: آموزش خلاقانه گرافیک کامپیوتری با زبان بیسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی و توسعه نرمافزار
موضوع میانی: برنامهنویسی خلاق و گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با محیط برنامهنویسی بیسیک و نصب آن
- 2. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و پیکسلها
- 3. رسم نقطه: اولین قدم در دنیای گرافیک
- 4. آشنایی با رنگها و کد رنگها در بیسیک
- 5. رسم خطوط مستقیم: الگوریتم ساده DDA
- 6. رسم خطوط با استفاده از تابع Line
- 7. رسم مربع و مستطیل با استفاده از Line و Box
- 8. رسم دایره با استفاده از معادله دایره
- 9. رسم دایره با استفاده از تابع Circle
- 10. رسم بیضی: تغییر پارامترهای دایره
- 11. آشنایی با دستور PSET: تنظیم رنگ پیکسل
- 12. آشنایی با دستور PRESET: حذف پیکسل
- 13. کار با مختصات صفحه نمایش
- 14. پاک کردن صفحه نمایش: دستور CLS
- 15. آشنایی با دستور SCREEN و حالتهای گرافیکی
- 16. تغییر حالت گرافیکی و رزولوشن
- 17. آشنایی با متغیرها و انواع دادهای در بیسیک
- 18. آشنایی با حلقهها: For...Next
- 19. رسم الگوهای تکراری با استفاده از حلقهها
- 20. رسم اشکال پیچیده با ترکیب اشکال ساده
- 21. آشنایی با دستور INPUT: گرفتن ورودی از کاربر
- 22. کنترل برنامه با استفاده از ورودی کاربر
- 23. رسم خطوط با ضخامتهای مختلف
- 24. تغییر رنگ خطوط و اشکال
- 25. رسم خطوط نقطهچین و خطتیره
- 26. رسم اشکال توپر با استفاده از Paint
- 27. پر کردن اشکال با رنگهای مختلف
- 28. ایجاد گرادیان رنگ در اشکال
- 29. آشنایی با دستور PUT و GET: ذخیره و بازیابی تصاویر
- 30. ایجاد انیمیشن ساده با تغییر موقعیت اشکال
- 31. آشنایی با مفهوم فریم و فریم ریت
- 32. ایجاد انیمیشن با استفاده از تغییر رنگ
- 33. ایجاد انیمیشن با استفاده از پنهان و آشکار کردن اشکال
- 34. آشنایی با توابع و زیرروالها
- 35. ایجاد توابع برای رسم اشکال مختلف
- 36. استفاده از توابع برای سادهسازی کد
- 37. آشنایی با آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها
- 38. استفاده از آرایهها برای ذخیره مختصات
- 39. ایجاد انیمیشن با استفاده از آرایهها
- 40. رسم متن روی صفحه نمایش
- 41. تغییر فونت و اندازه متن
- 42. تغییر رنگ متن
- 43. نمایش متغیرها در صفحه نمایش
- 44. آشنایی با دستور PRINT
- 45. کار با دستور LOCATE برای تنظیم موقعیت متن
- 46. ایجاد منوهای متنی
- 47. آشنایی با دستور INKEY$: خواندن کلیدهای فشرده شده
- 48. کنترل حرکت اشکال با کلیدهای جهتنما
- 49. ایجاد بازی ساده: حرکت یک نقطه
- 50. ایجاد بازی ساده: برخورد و واکنش
- 51. آشنایی با دستور SOUND: پخش صدا
- 52. ایجاد جلوههای صوتی ساده
- 53. هماهنگ کردن صدا و تصویر
- 54. آشنایی با فایلها: ذخیره و بازیابی دادهها
- 55. ذخیره مختصات اشکال در فایل
- 56. بازیابی مختصات اشکال از فایل
- 57. آشنایی با دستور OPEN, WRITE, CLOSE
- 58. ایجاد ویرایشگر گرافیکی ساده
- 59. ذخیره و بارگذاری تصاویر ساده
- 60. آشنایی با مفهوم Bitmap و Pixel Art
- 61. ایجاد تصاویر Pixel Art ساده
- 62. آشنایی با مفهوم Sprite و Sprite Animation
- 63. ایجاد Sprite ساده
- 64. ایجاد انیمیشن Sprite
- 65. آشنایی با مفهوم Collision Detection
- 66. تشخیص برخورد بین Spriteها
- 67. ایجاد بازیهای آرکید ساده
- 68. ایجاد بازیهای پلتفرمر ساده
- 69. آشنایی با مفهوم Mouse Input
- 70. دریافت مختصات مکان نما ماوس
- 71. کلیک کردن و واکنش به کلیک ماوس
- 72. ایجاد رابط کاربری گرافیکی ساده
- 73. ایجاد دکمههای قابل کلیک
- 74. آشنایی با مفهوم Random Numbers
- 75. تولید اعداد تصادفی
- 76. استفاده از اعداد تصادفی در بازیها
- 77. ایجاد جلوههای ویژه تصادفی
- 78. آشنایی با مثلثات: سینوس، کسینوس، تانژانت
- 79. رسم اشکال پیچیده با استفاده از مثلثات
- 80. ایجاد حرکت دایرهای و مارپیچی
- 81. آشنایی با مفهوم Perspective
- 82. ایجاد جلوههای سهبعدی ساده
- 83. آشنایی با الگوریتمهای سایهزنی ساده
- 84. ایجاد سایه برای اشکال
- 85. آشنایی با مفهوم Texture Mapping
- 86. اعمال بافت به اشکال
- 87. آشنایی با مفهوم Fractals
- 88. رسم Fractals ساده
- 89. ایجاد تصاویر Fractals پیچیده
- 90. بهینهسازی کد برای افزایش سرعت
- 91. استفاده از بافر دوگانه برای انیمیشن روانتر
- 92. تبدیل پروژه به فایل اجرایی
- 93. مستندسازی کد و ایجاد راهنما
- 94. آشنایی با مفاهیم Object-Oriented Programming
- 95. پیادهسازی مفاهیم OOP در بیسیک (تا حدی که ممکن است)
- 96. آشنایی با کتابخانههای گرافیکی پیشرفته (اگر موجود باشد)
- 97. استفاده از کتابخانههای گرافیکی برای ایجاد جلوههای پیشرفته
- 98. بررسی نمونه پروژههای گرافیکی بیسیک
- 99. ایدههایی برای پروژههای گرافیکی خلاقانه
- 100. نکات و ترفندهای پیشرفته برنامهنویسی گرافیکی در بیسیک
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.