دوره گنجینه بازیهای VIC-20: آموزش جامع برنامهنویسی بازی با کتاب Tim Hartnell همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گنجینه بازیهای VIC-20: آموزش جامع برنامهنویسی بازی با کتاب Tim Hartnell
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای رترو
موضوع میانی: طراحی و توسعه بازیهای ساده برای VIC-20
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با دنیای VIC-20
- 2. مروری بر کتاب Giant Book of Games for Your VIC-20
- 3. چرا VIC-20؟ جادوی کامپیوترهای رترو
- 4. نصب و راهاندازی VIC-20 (شبیهساز یا سختافزار واقعی)
- 5. آشنایی با محیط BASIC در VIC-20
- 6. دستورات اولیه BASIC: PRINT، LET، GOTO
- 7. متغیرها در BASIC: انواع و کاربردها
- 8. عملیات ریاضی در VIC-20
- 9. عملگرهای مقایسهای و منطقی
- 10. دستور IF...THEN...ELSE: شرطگذاری در برنامهها
- 11. حلقههای FOR...NEXT: تکرار دستورات
- 12. حلقههای WHILE...WEND: تکرار شرطی
- 13. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 14. دستور READ و DATA: مدیریت دادههای ثابت
- 15. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 16. مدیریت رشتهها (Strings) در BASIC
- 17. دستورها و توابع مربوط به رشتهها
- 18. آرایهها (Arrays) در VIC-20
- 19. مدیریت حافظه در VIC-20
- 20. صفحه نمایش و کاراکترهای گرافیکی
- 21. دستورات کنترل صفحه نمایش: CLS، HOME
- 22. موقعیتدهی کاراکترها: PRINT @
- 23. تعریف کاراکترهای سفارشی (User-Defined Characters)
- 24. تکنیکهای ساده گرافیکی
- 25. کدهای رنگی و تغییر رنگ متن و پسزمینه
- 26. صدای BASIC در VIC-20
- 27. دستور SOUND: تولید صداهای ساده
- 28. تکنیکهای پیچیدهتر صدا
- 29. مفهوم حلقه بازی (Game Loop)
- 30. ساختار پایه یک بازی ساده
- 31. نخستین بازی: نمایش یک پیام متحرک
- 32. بازی دوم: شبیهساز پرتاب تاس
- 33. پیادهسازی بازی سنگ، کاغذ، قیچی
- 34. مفهوم برخورد (Collision Detection)
- 35. تکنیکهای ساده برخورد اشیاء
- 36. پیادهسازی بازی "گرفتن موش"
- 37. استفاده از کلیدهای جهتنما (Joysticks)
- 38. خواندن ورودی از کیبورد (Keypress)
- 39. توابع و دستورات مربوط به ورودی کیبورد
- 40. بازی سوم: شلیک موشک به هدف
- 41. مدیریت امتیازات در بازی
- 42. ذخیره و بارگذاری امتیازات
- 43. مفهوم گرافیک پیشرفتهتر (Sprites)
- 44. معرفی محدودیتهای گرافیکی VIC-20
- 45. تکنیکهای دور زدن محدودیتها
- 46. مدیریت چند Sprites
- 47. حرکت خودکار اشیاء (Enemies)
- 48. هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
- 49. پیادهسازی بازی "دزد و پلیس"
- 50. مفهوم افکتهای صفحه (Screen Effects)
- 51. افکتهای محو شدن (Fade In/Out)
- 52. استفاده از دستور PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
- 53. آدرسهای حافظه مهم در VIC-20
- 54. تغییر پالت رنگی (Color Palette)
- 55. شبیهسازی پارالاکس (Parallax Scrolling)
- 56. ساخت انیمیشنهای ساده
- 57. مدیریت فریمهای انیمیشن
- 58. پیادهسازی بازی "پرواز هلیکوپتر"
- 59. مفهوم مدیریت زمان در بازی
- 60. استفاده از تایمرهای داخلی (در صورت وجود)
- 61. بازی چهارم: مسابقه اتومبیلرانی ساده
- 62. مفهوم مراحل (Levels) در بازی
- 63. طراحی مراحل دشوارتر
- 64. افزایش سرعت و پیچیدگی دشمنان
- 65. پیادهسازی بازی "سقوط آزاد"
- 66. مفهوم "زندگی" (Lives) در بازی
- 67. مدیریت تعداد جان بازیکن
- 68. پیادهسازی پایان بازی (Game Over)
- 69. صفحه نمایش عنوان (Title Screen)
- 70. منوهای ساده در بازی
- 71. بازی پنجم: بازی پلتفرمر ساده
- 72. مفهوم پرش (Jumping)
- 73. فیزیک ساده پرش
- 74. پیادهسازی موانع در پلتفرمر
- 75. مفهوم جمعآوری آیتمها (Collectibles)
- 76. امتیازدهی برای آیتمها
- 77. بازی ششم: "جمعآوری سکه"
- 78. مفهوم دشمنان پروازی
- 79. الگوهای حرکتی مختلف دشمنان
- 80. پیادهسازی بازی "شکار پرندگان"
- 81. مدیریت پالت رنگی پویا
- 82. تکنیکهای گرافیکی خلاقانه
- 83. استفاده از دستورهای GOTO و GOSUB به صورت بهینه
- 84. ساختاردهی کد برای خوانایی بهتر
- 85. دیباگ کردن (Debugging) برنامههای VIC-20
- 86. تکنیکهای یافتن و رفع اشکال
- 87. بهینهسازی کد برای سرعت
- 88. نکات کلیدی از کتاب Tim Hartnell
- 89. بازی هفتم: "فرار از سیاهچاله"
- 90. استفاده از تکنیکهای پیشرفته Sprites
- 91. حرکت پیچیده Sprites
- 92. بازی هشتم: "تسخیر پایگاه"
- 93. پیادهسازی جلوههای صوتی پیچیدهتر
- 94. استفاده از موسیقی در پسزمینه (در صورت امکان)
- 95. بازی نهم: "دروازهبان رباتیک"
- 96. مفهوم "نشانهگیری" (Aiming)
- 97. مدیریت زوایای هدفگیری
- 98. بازی دهم: "شلیک لیزری"
- 99. پیادهسازی یک بازی دفاعی
- 100. استراتژیهای دفاعی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.