دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی Commodore 64 با زبان بیسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی Commodore 64 با زبان بیسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای خانگی
موضوع میانی: برنامهنویسی به زبان بیسیک برای Commodore 64
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. به دنیای Commodore 64 خوش آمدید
- 2. روشن کردن دستگاه و اتصال لوازم جانبی
- 3. مروری بر تاریخچه و سختافزار C64
- 4. محیط BASIC: حالت مستقیم و برنامهنویسی
- 5. اولین دستور شما: PRINT "HELLO WORLD!"
- 6. دستور REM: نوشتن توضیحات در کد
- 7. ذخیره و بارگذاری برنامهها (نوار کاست و فلاپی دیسک)
- 8. صفحه کلید Commodore 64: تفاوتها و کلیدها
- 9. مدیریت خطاهای ابتدایی و پیامهای READY
- 10. پاک کردن صفحه و بازگشت به خانه: CLR HOME
- 11. متغیرها: نامگذاری، انواع (عددی، رشتهای)
- 12. اختصاص دادن مقادیر به متغیرها: دستور LET
- 13. عملیات حسابی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 14. تقدم عملگرها و استفاده از پرانتز
- 15. مقایسه مقادیر: عملگرهای <, >, =, <=, >=, <>
- 16. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 17. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 18. نمایش خروجی با PRINT: استفاده از کاما و سمیکولن
- 19. کار با دادههای داخلی: DATA, READ, RESTORE
- 20. شماره خطوط برنامه و اهمیت آنها
- 21. مدیریت برنامه: دستورات LIST, RUN, NEW
- 22. توابع ریاضی: ABS, SGN, INT, RND
- 23. تولید اعداد تصادفی برای بازیها
- 24. توابع رشتهای: LEN, LEFT$, RIGHT$, MID$
- 25. ترکیب رشتهها: عملگر + برای رشتهها
- 26. تبدیل کد اسکی به کاراکتر: CHR$
- 27. تبدیل کاراکتر به کد اسکی: ASC
- 28. تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL, STR$
- 29. تعریف توابع شخصی: DEF FN
- 30. استفاده از توابع تعریف شده توسط کاربر
- 31. پرش بدون شرط: دستور GOTO
- 32. اجرای شرطی: دستور IF THEN
- 33. شبیهسازی IF THEN ELSE با GOTO
- 34. حلقههای تکرار: FOR NEXT STEP
- 35. حلقههای تو در تو: Nested FOR Loops
- 36. زیربرنامهها: GOSUB RETURN
- 37. استفاده از GOSUB برای ساختاردهی کد
- 38. پرش شرطی به خطوط مختلف: ON GOTO
- 39. فراخوانی زیربرنامههای شرطی: ON GOSUB
- 40. پایان برنامه: دستورات END و STOP
- 41. ادامه اجرای برنامه پس از STOP: دستور CONT
- 42. ساخت منوهای تعاملی با GOTO و INPUT
- 43. اعتبارسنجی ورودی کاربر با IF THEN
- 44. کنترل بازی با حلقههای تکرار
- 45. مدیریت مراحل بازی با GOSUB
- 46. معرفی آرایهها: دستور DIM
- 47. آرایههای یک بعدی: ذخیره لیستها
- 48. آرایههای چند بعدی: ماتریسها و جداول
- 49. مقداردهی و دسترسی به عناصر آرایه
- 50. کاربرد آرایهها در بازیها و شبیهسازیها
- 51. حالتهای متنی و رنگهای Commodore 64
- 52. تغییر رنگ پسزمینه، حاشیه و متن با POKE
- 53. قرار دادن کاراکترها در مختصات دلخواه (LOCATE/POKE)
- 54. نقشه حافظه صفحه نمایش و رنگها
- 55. مجموعه کاراکترهای PETSCII و استفاده از آنها
- 56. تعریف مجدد کاراکترها: Custom Characters
- 57. POKE کردن به حافظه کاراکترها
- 58. مقدمهای بر گرافیک رزولوشن بالا (Bitmap Graphics)
- 59. فعالسازی حالت Bitmap و تغییر رنگهای آن
- 60. رسم پیکسلها در حالت Bitmap با POKE
- 61. رسم خطوط و شکلهای ساده با BASIC
- 62. معرفی Spriteها: "بازیگران" متحرک
- 63. تعریف Sprite و قرار دادن آن در حافظه
- 64. حرکت Spriteها در صفحه: تغییر مختصات با POKE
- 65. تشخیص برخورد Spriteها (Collision Detection)
- 66. تراشه صدای SID: جادوی صوتی C64
- 67. تولید صدای پایه: POKE کردن به Voice 1
- 68. کنترل فرکانس و شکل موج (Waveform)
- 69. تنظیم Attack, Decay, Sustain, Release (ADSR)
- 70. استفاده از فیلترهای SID برای ایجاد افکتها
- 71. تولید صدای نویز و افکتهای صوتی
- 72. استفاده از سه Voice به صورت همزمان
- 73. ساخت آهنگهای ساده با BASIC و SID
- 74. خواندن ورودی از صفحه کلید با GET و GET$
- 75. کنترل Joystick: خواندن وضعیت پورتها با PEEK
- 76. استفاده از Joystick برای حرکت در بازیها
- 77. پورتهای ورودی/خروجی C64 و آدرسهای آنها
- 78. ارتباط با دستگاههای جانبی از طریق BASIC
- 79. نقشه حافظه Commodore 64: RAM, ROM, I/O
- 80. PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 81. آدرسهای مهم حافظه (VIC-II, SID, CIA)
- 82. استفاده از SYS برای فراخوانی برنامههای زبان ماشین
- 83. تابع USR: ارسال پارامتر به برنامههای زبان ماشین
- 84. ذخیره کدهای زبان ماشین در DATA
- 85. بارگذاری و اجرای برنامههای زبان ماشین از BASIC
- 86. معرفی درایو فلاپی (1541) و نوار کاست
- 87. باز کردن و بستن فایلها: OPEN, CLOSE
- 88. نوشتن اطلاعات در فایلها: PRINT#
- 89. خواندن اطلاعات از فایلها: INPUT#
- 90. خواندن کاراکتر به کاراکتر از فایل: GET#
- 91. ذخیره، بارگذاری و اعتبارسنجی فایلهای برنامه: SAVE, LOAD, VERIFY
- 92. مشاهده لیست فایلها (دایرکتوری)
- 93. مدیریت خطاها: ON ERROR GOTO
- 94. استفاده از زمانسنج داخلی C64 (Timer)
- 95. اصول طراحی بازیهای ساده در BASIC
- 96. پروژه عملی: ساخت یک بازی ماجراجویی متنی
- 97. پروژه عملی: طراحی یک بازی آرکید ساده (مثل پنگ)
- 98. پروژه عملی: ساخت یک برنامه مدیریت داده
- 99. نکات و ترفندهایی برای بهینهسازی کدهای BASIC
- 100. فراتر از BASIC: معرفی زبانهای اسمبلی و C
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.