دوره از مبتدی تا حرفهای: آموزش کامل برنامهنویسی ZX81 BASIC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از مبتدی تا حرفهای: آموزش کامل برنامهنویسی ZX81 BASIC
موضوع کلی: برنامهنویسی با زبان BASIC
موضوع میانی: آموزش زبان BASIC در ZX81
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی ZX81 و زبان BASIC
- 2. راه اندازی و روشن کردن ZX81
- 3. آشنایی با صفحه کلید و حالتهای آن
- 4. نحوه ورود دستورات و برنامهها
- 5. دستورات مستقیم (COMMAND MODE)
- 6. اولین برنامه شما: Hello World با PRINT
- 7. دستور LIST و مدیریت برنامه
- 8. دستور RUN و اجرای برنامه
- 9. دستور NEW: پاک کردن حافظه
- 10. مفاهیم اولیه: خطوط برنامه و شماره خط
- 11. انواع دادهها: اعداد صحیح و اعشاری
- 12. تعریف و استفاده از متغیرها (LET)
- 13. نامگذاری متغیرها در ZX81 BASIC
- 14. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 15. عملگر توان (^) و اولویت عملگرها
- 16. توابع ریاضی داخلی: INT, ABS, SGN
- 17. توابع ریاضی داخلی: SQR
- 18. توابع ریاضی داخلی: SIN, COS, TAN
- 19. کار با اعداد PI و RND (اعداد تصادفی)
- 20. متغیرهای سیستم و استفاده از آنها
- 21. نمایش خروجی با PRINT
- 22. قالببندی خروجی با PRINT (فاصله و کاما)
- 23. گرفتن ورودی از کاربر با INPUT
- 24. نمایش پیامها در INPUT
- 25. PRINT AT: قرار دادن متن در مکان دلخواه
- 26. CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 27. SCROLL: حرکت دادن صفحه
- 28. INKEY$: خواندن یک کلید فشرده شده
- 29. پرشهای شرطی: IF...THEN
- 30. عملگرهای مقایسهای (=, <, >, <=, >=, <>)
- 31. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 32. حلقه تکرار: FOR...NEXT (شمارندهها)
- 33. استفاده از STEP در FOR...NEXT
- 34. حلقههای تو در تو (NESTED LOOPS)
- 35. دستور GOTO: پرشهای بدون شرط
- 36. GO SUB...RETURN: زیربرنامهها
- 37. استفاده از GO SUB برای کدهای تکراری
- 38. ساختار برنامهنویسی با زیربرنامهها
- 39. دستور STOP و END
- 40. PAUSE: متوقف کردن برنامه برای مدت زمان مشخص
- 41. REM: افزودن توضیحات به کد
- 42. ON GOTO: پرشهای چندگانه (مقدماتی)
- 43. ON GO SUB: زیربرنامههای چندگانه (مقدماتی)
- 44. دستور CONT: ادامه اجرای برنامه پس از توقف
- 45. DIM: تعریف آرایهها (یک و دو بعدی)
- 46. متغیرهای رشتهای (STRING VARIABLES)
- 47. تخصیص و نمایش رشتهها
- 48. الحاق رشتهها (+)
- 49. طول رشته (LEN)
- 50. تبدیل عدد به رشته و برعکس (STR$, VAL)
- 51. استخراج زیررشتهها (String Slicing)
- 52. LEFT$, MID$, RIGHT$ در ZX81 (مفاهیم)
- 53. مقایسه رشتهها
- 54. آرایههای رشتهای (DIM A$)
- 55. DATA: ذخیره دادهها درون برنامه
- 56. READ: خواندن دادهها از DATA
- 57. RESTORE: بازگرداندن اشارهگر DATA
- 58. کاراکترهای ASCII و کدهای آنها (CODE, CHR$)
- 59. معرفی کاراکترهای گرافیکی ZX81
- 60. مختصات صفحه نمایش (X, Y)
- 61. PLOT: روشن کردن یک پیکسل (کاراکتر بلاک)
- 62. UNPLOT: خاموش کردن یک پیکسل
- 63. رسم خطوط با PLOT (شبیهسازی)
- 64. رسم اشکال هندسی ساده (مربع، مستطیل)
- 65. INVERSE: نمایش کاراکتر معکوس
- 66. FLASH: نمایش کاراکتر چشمکزن
- 67. UDG (User Defined Graphics): آشنایی با کاراکترهای سفارشی
- 68. طراحی گرافیکهای ساده برای بازیها
- 69. ایجاد انیمیشنهای پایه با PLOT و UNPLOT
- 70. مدیریت سرعت نمایش (FAST/SLOW)
- 71. معماری حافظه ZX81: RAM و ROM
- 72. دستور PEEK: خواندن از حافظه
- 73. دستور POKE: نوشتن در حافظه
- 74. آدرسهای حافظه مهم (DISPLAY FILE, SYSTEM VARIABLES)
- 75. PEEK/POKE برای کنترل صفحه نمایش (مقدماتی)
- 76. PEEK/POKE برای تغییر متغیرهای سیستمی
- 77. POKE برای ایجاد تاخیر دقیق
- 78. استفاده از POKE برای تغییر SPEED (FAST/SLOW)
- 79. USR: اجرای کدهای ماشین (Machine Code)
- 80. معرفی اسمبلی Z80 و کاربرد آن با USR
- 81. انتقال داده بین BASIC و Machine Code
- 82. مدیریت خطاها (برنامهنویسی مقاوم)
- 83. بهینهسازی کد برای سرعت (Optimization)
- 84. بهینهسازی کد برای حافظه (Memory Saving)
- 85. اصول Debugging (عیبیابی) در ZX81 BASIC
- 86. پروژه: ماشین حساب ساده
- 87. پروژه: حدس عدد (Number Guessing Game)
- 88. پروژه: بازی X و O (Tic-Tac-Toe)
- 89. پروژه: بازی پونگ ساده (Pong Clone)
- 90. پروژه: گام به گام تا ساخت یک بازی ساده (قسمت 1: حرکت کاراکتر)
- 91. پروژه: گام به گام تا ساخت یک بازی ساده (قسمت 2: برخورد و امتیاز)
- 92. پروژه: گام به گام تا ساخت یک بازی ساده (قسمت 3: افزودن دشمن)
- 93. پروژه: لیست مخاطبین ساده
- 94. پروژه: مدیریت موجودی انبار (مقدماتی)
- 95. ساخت منوهای کاربرپسند (User-friendly Menus)
- 96. کار با توابع DEF FN (توابع تعریف شده توسط کاربر)
- 97. ساخت روتینهای تأخیر و زمانسنج
- 98. کار با PEEK و POKE برای حافظه ویدئویی
- 99. بهبود کارایی با حلقههای بهینه شده
- 100. کار با ROM و شناسایی بخشهای مهم آن
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.