دوره مسیر توسعهدهنده بازی: خلق بازیهای هیجانانگیز با C++ همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب مسیر توسعهدهنده بازی: خلق بازیهای هیجانانگیز با C++
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: برنامه نویسی بازی با C++
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازی و نقش C++
- 2. آمادهسازی محیط توسعه (Visual Studio/VS Code و کامپایلر)
- 3. برنامه اول: Hello World در C++
- 4. متغیرها، انواع دادهها و عملگرها
- 5. ساختارهای کنترل جریان: دستورات شرطی
- 6. ساختارهای کنترل جریان: حلقهها
- 7. توابع و مدیریت دامنه (Scope)
- 8. مقدمهای بر اشارهگرها (Pointers) و ارجاعها (References)
- 9. مدیریت حافظه: پشته (Stack) و هیپ (Heap)
- 10. مبانی برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
- 11. کلاسها و اشیاء (Classes and Objects)
- 12. سازندهها و مخربها (Constructors and Destructors)
- 13. کپسولهسازی و کلمات کلیدی public, private, protected
- 14. ارثبری (Inheritance) در C++
- 15. چندریختی (Polymorphism) و توابع مجازی (Virtual Functions)
- 16. کتابخانه قالب استاندارد (STL): کار با std::vector
- 17. کتابخانه قالب استاندارد (STL): کار با std::string و std::map
- 18. مقدمهای بر کتابخانه SDL و راهاندازی آن
- 19. ایجاد اولین پنجره بازی با SDL
- 20. حلقه بازی (The Game Loop): قلب تپنده بازی شما
- 21. پردازش ورودی کاربر: رویدادهای کیبورد
- 22. پردازش ورودی کاربر: رویدادهای ماوس
- 23. مبانی رندرینگ: پاک کردن صفحه و تنظیم رنگ
- 24. بارگذاری و نمایش تصاویر (Sprites) با SDL_image
- 25. کلاس Game: معماری پایه بازی
- 26. حرکت دادن اشیاء در صفحه
- 27. مدیریت زمان و فریمریت ثابت (Delta Time)
- 28. انیمیشن اسپرایتها با استفاده از Sprite Sheets
- 29. تشخیص برخورد ساده (AABB Collision Detection)
- 30. پخش صدا و موسیقی با SDL_mixer
- 31. سازماندهی کد: ساختار بازی دوبعدی
- 32. پیادهسازی یک بازی کامل: Pong (بخش اول: راهاندازی)
- 33. پیادهسازی یک بازی کامل: Pong (بخش دوم: منطق بازی)
- 34. پیادهسازی یک بازی کامل: Pong (بخش سوم: امتیازدهی و پایان)
- 35. طراحی سطوح با Tilemaps
- 36. مقدمهای بر ریاضیات در بازیسازی سهبعدی
- 37. بردارها (Vectors) در دو و سه بعد
- 38. عملیات اصلی بردارها: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
- 39. نرمالسازی و اندازه بردار (Magnitude & Normalization)
- 40. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
- 41. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
- 42. مقدمهای بر ماتریسها در گرافیک کامپیوتری
- 43. ماتریسهای تبدیل: جابجایی (Translation)
- 44. ماتریسهای تبدیل: دوران (Rotation)
- 45. ماتریسهای تبدیل: مقیاسپذیری (Scaling)
- 46. ترکیب تبدیلها: ماتریس مدل (Model Matrix)
- 47. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دید و کلیپ
- 48. ماتریس دید (View Matrix): پیادهسازی دوربین
- 49. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): دید پرسپکتیو و ارتوگرافیک
- 50. کواترنیونها (Quaternions) برای دوران بدون قفل گیمبال
- 51. ورود به دنیای سهبعدی: معرفی OpenGL
- 52. راهاندازی OpenGL با GLEW و GLFW
- 53. پایپلاین گرافیکی مدرن (Modern Graphics Pipeline)
- 54. شیدرها (Shaders): مفاهیم پایه و زبان GLSL
- 55. ایجاد اولین مثلث سهبعدی با OpenGL
- 56. بافرهای ورتکس (VBOs) و آرایههای ورتکس (VAOs)
- 57. ارسال داده به شیدرها با Uniforms
- 58. اعمال ماتریسهای تبدیل در شیدر
- 59. بارگذاری و اعمال بافتها (Textures) در سهبعدی
- 60. بارگذاری مدلهای سهبعدی (با استفاده از کتابخانه Assimp)
- 61. نورپردازی در سهبعدی: مدل نورپردازی Phong
- 62. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 63. نور پخشی (Diffuse Lighting)
- 64. نور آینهای (Specular Lighting)
- 65. پیادهسازی یک دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 66. معماری موتور بازی: طراحی ساختار کلی
- 67. الگوی طراحی اکتور-کامپوننت (Actor-Component Pattern)
- 68. پیادهسازی کلاس Actor
- 69. پیادهسازی کلاس پایه Component
- 70. کامپوننتهای حرکتی و ورودی
- 71. کامپوننت رندر مدلهای سهبعدی (MeshComponent)
- 72. ساختار کلی سیستم رندرینگ
- 73. مدیریت منابع: بارگذاری و کش کردن بافتها و مدلها
- 74. مقدمهای بر فیزیک در بازی
- 75. تشخیص برخورد سهبعدی: کره با کره و جعبه با جعبه
- 76. پاسخ به برخورد: منطق پایه فیزیک
- 77. هوش مصنوعی پایه: ماشینهای حالت متناهی (Finite State Machines)
- 78. هوش مصنوعی پایه: الگوریتم مسیریابی A*
- 79. ایجاد رابط کاربری (UI): نمایش متن و دکمهها
- 80. مدیریت صحنه (Scene Management) و حالتهای بازی
- 81. طراحی دادهمحور: بارگذاری اطلاعات مراحل از فایل (JSON/XML)
- 82. سیستم رویداد (Event System) برای ارتباط بین اجزا
- 83. انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation): مفاهیم
- 84. انیمیشن اسکلتی: پیادهسازی اولیه
- 85. سیستم ذرات (Particle Systems) برای افکتهای ویژه
- 86. بهینهسازی: تکنیکهای پایهای پروفایلینگ
- 87. چندنخی (Multithreading): مقدمهای بر اجرا همزمان
- 88. شبکهسازی در بازی: مفاهیم پایه TCP و UDP
- 89. شبکهسازی در بازی: ساختار کلاینت-سرور
- 90. افزودن قابلیت اسکریپتنویسی با Lua
- 91. تکنیکهای پیشرفته شیدر: Normal Mapping
- 92. تکنیکهای پیشرفته شیدر: Blinn-Phong Shading
- 93. پردازش نهایی (Post-Processing): افکت Bloom
- 94. ساخت و توزیع بازی (Build Systems and Deployment)
- 95. اشکالزدایی (Debugging) در پروژههای بزرگ بازیسازی
- 96. پروژه نهایی: طراحی و برنامهریزی یک بازی کامل
- 97. پروژه نهایی: پیادهسازی مکانیکهای اصلی
- 98. پروژه نهایی: ساخت مراحل و افزودن محتوا
- 99. پروژه نهایی: پولیش نهایی، تست و انتشار
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.