دوره Shader X6: تسلط بر تکنیکهای پیشرفته در سایهزن ها همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب Shader X6: تسلط بر تکنیکهای پیشرفته در سایهزن ها
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامه نویسی سایهزن (Shader Programming)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و Pipeline رندرینگ
- 2. آشنایی با مفهوم سایهزنها (Shaders)
- 3. مقدمهای بر زبان HLSL/GLSL
- 4. نصب و راهاندازی محیط توسعه برای Shader
- 5. انواع سایهزنها: Vertex و Pixel/Fragment
- 6. اولین سایهزن: نمایش یک مثلث ساده
- 7. معرفی دادهانواع و متغیرها در HLSL
- 8. توابع داخلی و ساختارهای کنترل جریان
- 9. انتقال داده از CPU به GPU (Constant Buffers)
- 10. مدلسازی نورپردازی پایه: Lambert
- 11. مدلسازی نورپردازی پیشرفته: Phong و Blinn-Phong
- 12. اعمال تبدیلات هندسی: Model, View, Projection
- 13. آشنایی با بافتها (Textures) و نمونهبرداری (Sampling)
- 14. بافتدهی ساده و هماهنگی با UV
- 15. فیلترینگ بافتها: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
- 16. نورپردازی بر اساس تصویر (Image-Based Lighting) مقدماتی
- 17. نقش Normal Map در جزئیات سطح
- 18. پیادهسازی Normal Mapping
- 19. Parallax Mapping برای عمق ظاهری
- 20. Occlusion Mapping و Parallax Occlusion Mapping
- 21. محیطسازی با Cube Maps (Environment Mapping)
- 22. بازتاب و شکست با Cube Maps
- 23. آشنایی با Framebuffers و Render Targets
- 24. پردازشهای پسرندر (Post-Processing) پایه: Grayscale, Sepia
- 25. افکتهای Blur و Gaussian Blur
- 26. پردازشهای پسرندر: Bloom Effect
- 27. ایجاد سایه با Shadow Mapping: مفاهیم پایه
- 28. Shadow Mapping: مشکلات و راهحلهای اولیه (PCF)
- 29. سایههای نرمتر با Percentage Closer Soft Shadows (PCSS)
- 30. Variance Shadow Maps (VSM) و Cascaded Shadow Maps (CSM)
- 31. مقدمهای بر Geometry Shaders
- 32. استفاده از Geometry Shaders برای تولید هندسه
- 33. آشنایی با Tessellation Shaders: Hull و Domain Shaders
- 34. Tessellation برای جزئیات سطح و Displacement Mapping
- 35. Instancing برای رندرینگ کارآمد اشیاء مشابه
- 36. سیستمهای ذرات (Particle Systems) با GPU
- 37. رندرینگ حجمی: مه (Fog) و God Rays
- 38. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): مفاهیم و پیادهسازی
- 39. بهبود SSAO: HBAO, GTAO
- 40. Deferred Shading: معماری و مزایا
- 41. پیادهسازی Deferred Shading: G-Buffer
- 42. Deferred Lighting و تکنیکهای بهینهسازی
- 43. Forward+ Rendering
- 44. سیستمهای نورپردازی مبتنی بر فیزیک (PBR) مقدماتی
- 45. مفاهیم BRDF و Microfacet Theory
- 46. پیادهسازی PBR: Metallic-Roughness Workflow
- 47. PBR: Specular-Glossiness Workflow
- 48. Image-Based Lighting (IBL) برای PBR
- 49. بهینهسازی IBL: Pre-filtering Environment Maps
- 50. Compute Shaders: معرفی و کاربردها
- 51. Compute Shaders: پردازش تصویر و داده
- 52. شبیهسازی فیزیک ساده با Compute Shaders
- 53. سیستمهای ذرات پیشرفته با Compute Shaders
- 54. Ray Tracing پایه با Compute Shaders: intersection tests
- 55. تکنیکهای ضد-لبه (Anti-Aliasing) پیشرفته: MSAA, TAA, FXAA, SMAA
- 56. عمق میدان (Depth of Field) با Shaderها
- 57. Motion Blur با Shaderها
- 58. Chromatic Aberration و Vignette
- 59. Subsurface Scattering (SSS) برای پوست و مواد نیمهشفاف
- 60. Approximate SSS با Gaussian Blurs
- 61. Precomputed Radiance Transfer (PRT) برای نورپردازی غیرمستقیم
- 62. رندرینگ آب واقعی: انعکاس، شکست، امواج
- 63. رندرینگ مو و خز: Shell و Fin Techniques
- 64. تکنیکهای پیشرفته برای رندرینگ مو: Kajiya-Kay, Marschner
- 65. Order-Independent Transparency (OIT): مقدمه
- 66. پیادهسازی Weighted Blended OIT
- 67. Volumetric Cloud Rendering با Ray Marching
- 68. G-Buffer Visualization و Debugging
- 69. تکنیکهای Debugging و پروفایلینگ Shaderها
- 70. بهینهسازی عملکرد Shader: کاهش دستورالعملها، استفاده از LOD
- 71. بهینهسازی Overdraw و Fill Rate
- 72. Cache Efficiency و Texture Compression
- 73. Shader Model 4.0 و ویژگیهای جدید
- 74. Shader Model 5.0 و Compute Shaders
- 75. Noise Functions: Perlin, Simplex Noise در Shaderها
- 76. تولید بافتهای رویهای (Procedural Textures)
- 77. تولید هندسه رویهای (Procedural Geometry) با Geometry Shader
- 78. تکنیکهای رندرینگ Non-Photorealistic (NPR): Cel Shading
- 79. NPR: Edge Detection و Outline Rendering
- 80. Screen Space Reflections (SSR): مفاهیم و پیادهسازی
- 81. SSR: بهینهسازی و مشکلات
- 82. Global Illumination (GI) با Voxel Cone Tracing
- 83. GI: Real-time Ray Tracing مقدماتی
- 84. Dynamic GI با Light Propagation Volumes (LPV)
- 85. Ambient Occlusion (AO) مبتنی بر Ray Tracing
- 86. Physically Based Camera Effects
- 87. Tone Mapping و Gamma Correction
- 88. Color Grading و Look-Up Tables (LUTs)
- 89. شبیهسازی پارچه (Cloth Simulation) با GPU
- 90. شبیهسازی مایعات (Fluid Simulation) دو بعدی با GPU
- 91. Path Tracing با Compute Shaders (مقدمات پیشرفته)
- 92. تکنیکهای Anti-Aliasing مبتنی بر زمان (Temporal AA)
- 93. Sparse Voxel Octrees (SVOs) برای دادههای حجمی
- 94. Voxel Global Illumination
- 95. Data-Driven Shading و Shader Variant Management
- 96. Shader Graph و بصریسازی Shaderها
- 97. بهینهسازی برای پلتفرمهای مختلف (Mobile, Desktop)
- 98. استفاده از Shaderها در موتورهای بازی (Unity/Unreal - مفاهیم)
- 99. آینده Shaderها: Ray Tracing سختافزاری و Mesh Shaders
- 100. جمعبندی و پروژههای پیشرفته
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.