دوره آموزش جامع و کاربردی برنامهنویسی بازی با XNA Programming: از صفر تا قهرمانی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع و کاربردی برنامهنویسی بازی با XNA Programming: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با XNA Framework
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازی و چارچوب XNA
- 2. نصب و راهاندازی XNA Game Studio و Visual Studio
- 3. آشنایی با ساختار یک پروژه XNA
- 4. درک چرخه حیات بازی: Initialize, LoadContent, Update, Draw, UnloadContent
- 5. اولین پروژه XNA شما: نمایش یک پنجره خالی
- 6. مقدمهای بر Content Pipeline: مدیریت منابع بازی
- 7. بارگذاری و نمایش اولین تصویر (Texture2D)
- 8. مقدمهای بر SpriteBatch: کشیدن تصاویر در 2D
- 9. کنترل ورودی با کیبورد (Keyboard Input)
- 10. کنترل ورودی با ماوس (Mouse Input)
- 11. کنترل ورودی با گیمپد (GamePad Input)
- 12. حرکت دادن اشیا بر اساس ورودیهای کاربر
- 13. آشنایی با Vector2: موقعیتیابی و حرکت در 2D
- 14. انیمیشن اسپریتها: ایجاد توالی فریمها
- 15. مدیریت فریمهای انیمیشن و زمانبندی
- 16. ترسیم متن با SpriteFont: نمایش اطلاعات در بازی
- 17. رنگها در XNA: استفاده از کلاس Color و شفافیت
- 18. مدیریت وضعیتهای بازی (Game States): منوها، بازی، توقف، پایان
- 19. ایجاد یک سیستم منوی ساده با قابلیت ناوبری
- 20. تشخیص برخورد ساده (Bounding Box Collision) برای اسپریتها
- 21. برخورد با دقت بالاتر: دایرهها و مستطیلها
- 22. افزودن صدا به بازی: SoundEffect (افکتهای صوتی)
- 23. پخش موسیقی پسزمینه با MediaPlayer (Songs)
- 24. کنترل حجم صدا، مکث و توقف موسیقی
- 25. آشنایی با کلاس GameTime: مدیریت زمان و فریمریت
- 26. ساخت یک بازی 2D نمونه: Space Shooter مقدماتی
- 27. مدیریت و تولید دشمنان در بازی 2D
- 28. ایجاد سیستم امتیازدهی و نمایش آن
- 29. مفهوم Game Components: سازماندهی کد بازی
- 30. ایجاد کامپوننتهای قابل استفاده مجدد برای قابلیتهای خاص
- 31. مقدمهای بر Transformational Math: Vector2, Vector3, Matrix
- 32. اعمال چرخش و مقیاس بر اسپریتها
- 33. ماتریس تبدیل (Transformation Matrix) در 2D
- 34. ساخت دوربین 2D ساده (Camera2D) برای اسکرولینگ
- 35. افکتهای Parallax Scrolling برای پسزمینههای متحرک
- 36. معرفی Coordinate Systems: World, View, Projection
- 37. ورود به دنیای 3D: اولین مکعب سهبعدی شما
- 38. BasicEffect: سایهزنی پایه برای اشیاء 3D
- 39. ساختار Vertex Buffer و Index Buffer
- 40. تعریف Vertex Typeها: PosColor, PosTex, PosNormTex
- 41. استفاده از مدلهای سهبعدی (Model Class)
- 42. بارگذاری مدلهای FBX از طریق Content Pipeline
- 43. ماتریس View در 3D: تنظیم موقعیت و جهت دوربین
- 44. ماتریس Projection در 3D: پرسپکتیو و Orthographic
- 45. مفهوم World Matrix: موقعیتدهی و تبدیل اشیاء 3D
- 46. تبدیل مختصات 3D به 2D روی صفحه نمایش
- 47. نورپردازی پایه (BasicEffect Lighting): Directional Light
- 48. Point Light و Spot Light در BasicEffect
- 49. Texturing در 3D: اعمال تصاویر روی مدلها
- 50. استفاده از ModelMeshPart و Drawing Primitives
- 51. معرفی Quaternions برای چرخشهای پیچیده و روان
- 52. انیمیشن مدلهای 3D (Skeletal Animation مقدماتی)
- 53. سیستم ذرات (Particle Systems) در 2D
- 54. ساخت یک سیستم ذرات سهبعدی
- 55. استفاده از Custom Content Processors
- 56. گسترش Content Pipeline برای انواع داده خاص
- 57. مقدمهای بر HLSL (High-Level Shading Language)
- 58. نوشتن اولین Vertex Shader و Pixel Shader
- 59. استفاده از Effect Class برای Shaderهای سفارشی
- 60. Shaderهای Basic Lighting سفارشی
- 61. افکتهای Post-Processing: Grayscale و Sepia
- 62. پیادهسازی افکت Bloom و Blur
- 63. Render Targets: رندر کردن صحنه به یک بافت
- 64. Reflection Mapping و Skyboxes/Skydomes
- 65. معرفی Texture Atlas و Sprite Sheets پیشرفته
- 66. بهینهسازی بارگذاری منابع و Asset Management
- 67. مدیریت حافظه و Garbage Collection در XNA
- 68. مفهوم Octree و Frustum Culling
- 69. تکنیکهای بهینهسازی Draw Callها (Batching)
- 70. تشخیص برخورد پیچیده 3D (Ray-Picking)
- 71. Collision Detection با Octree و Bounding Volumes
- 72. مقدمهای بر فیزیک بازی: گرانش و نیروی ساده
- 73. ادغام موتور فیزیک (مانند Farseer Physics برای 2D)
- 74. ساخت یک بازی پلتفرمر 2D با فیزیک
- 75. UI پیشرفته: کنترلهای سفارشی (دکمه، اسلایدر، جعبه متن)
- 76. مدیریت ورودی چندگانه (Multiple GamePads)
- 77. سیستم مدیریت رویدادها (Event System)
- 78. State Machines پیشرفته برای هوش مصنوعی
- 79. الگوی Object Pooling: بهینهسازی اشیاء متحرک
- 80. معرفی الگوی Singleton و کاربردهای آن در بازی
- 81. الگوی Factory Method برای ساخت و مدیریت اشیاء
- 82. ساخت یک Scene Manager برای مدیریت صحنههای بازی
- 83. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی (Serialization)
- 84. ذخیرهسازی دادهها به فرمت XML و JSON
- 85. XNA Services و GameServiceContainer
- 86. مقدمهای بر Networking در XNA (XNA.Networking)
- 87. ساخت یک بازی چندنفره Local Multiplayer
- 88. ارسال و دریافت پیامهای شبکه (Network Messages)
- 89. مدیریت وضعیت شبکه (Network Sessions)
- 90. آشنایی با Xbox LIVE (قابلیتها و محدودیتها)
- 91. Deployment بازی به ویندوز و Xbox 360
- 92. Deployment به Windows Phone
- 93. مدیریت رزولوشن و نسبت ابعاد (Aspect Ratio) در بازی
- 94. تکنیکهای Debugging و پروفایلسازی در XNA
- 95. استفاده از RenderState و SamplerState
- 96. Texture Filtering و Mipmapping
- 97. ساخت ابزارهای سفارشی (Custom Tools) برای XNA
- 98. نگارش مستندات و راهنمای کاربری برای بازی
- 99. مروری بر پروژههای بزرگ: طراحی معماری بازیهای پیچیده
- 100. جمعبندی: مسیر بعدی و آینده توسعه بازی با XNA/Monogame
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.