دوره فاندامنتالهای ساخت بازیهای سهبعدی با DirectX 10 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب فاندامنتالهای ساخت بازیهای سهبعدی با DirectX 10
موضوع کلی: توسعه بازیهای رایانهای
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیک سهبعدی برای بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی و رندرینگ زمان-واقعی
- 2. DirectX چیست؟ تاریخچه و معماری آن
- 3. مروری بر اجزای DirectX 10 و تفاوتهای آن با نسخههای قبلی
- 4. ابزارهای مورد نیاز: نصب Visual Studio و Windows SDK
- 5. پیکربندی اولین پروژه DirectX 10
- 6. مبانی برنامهنویسی Windows: ایجاد یک پنجره ساده
- 7. حلقه پیام (Message Loop) و مدیریت رویدادهای پنجره
- 8. معرفی COM (Component Object Model) در DirectX
- 9. مقایسه گرافیک Rasterization و Ray Tracing
- 10. آشنایی با خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) در DirectX 10
- 11. ایجاد دستگاه Direct3D (Direct3D Device)
- 12. زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافر پشتی (Back Buffer)
- 13. ایجاد یک Render Target View
- 14. تنظیم Viewport و scissor rectangle
- 15. پاک کردن صفحه نمایش با یک رنگ ثابت
- 16. مفهوم ورتکس (Vertex) و دادههای آن
- 17. معرفی HLSL (High-Level Shading Language)
- 18. نوشتن اولین ورتکس شیدر (Vertex Shader)
- 19. نوشتن اولین پیکسل شیدر (Pixel Shader)
- 20. کامپایل شیدرها در زمان اجرا و زمان کامپایل
- 21. ایجاد بافر ورتکس (Vertex Buffer)
- 22. تعریف ساختار ورودی (Input Layout)
- 23. اتصال بافرها و شیدرها به خط لوله
- 24. اولین ترسیم: رسم یک مثلث روی صفحه
- 25. مقدمهای بر ریاضیات سهبعدی: بردارها (Vectors)
- 26. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و نرمالسازی
- 27. ضرب داخلی (Dot Product) و ضرب خارجی (Cross Product)
- 28. ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 29. ماتریس تبدیل: جابجایی (Translation)
- 30. ماتریس تبدیل: دوران (Rotation)
- 31. ماتریس تبدیل: مقیاسپذیری (Scaling)
- 32. ترکیب تبدیلها: ماتریس جهان (World Matrix)
- 33. فضای دید (View Space) و ماتریس دید (View Matrix)
- 34. ایجاد یک دوربین ساده در فضای سهبعدی
- 35. فضای پروجکشن (Projection Space) و ماتریس پروجکشن
- 36. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection)
- 37. ماتریس ترکیبی World-View-Projection (WVP)
- 38. بافرهای ثابت (Constant Buffers) برای ارسال داده به شیدرها
- 39. رسم یک مکعب سهبعدی
- 40. استفاده از بافر ایندکس (Index Buffer) برای بهینهسازی
- 41. مفهوم Primitive Topology
- 42. مقدمهای بر نورپردازی: مدل انعکاس Phong
- 43. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 44. نور پخشی (Diffuse Lighting)
- 45. نور آینهای (Specular Lighting)
- 46. محاسبه بردار نرمال (Normal Vector)
- 47. ترکیب مؤلفههای نورپردازی در شیدر
- 48. پیادهسازی نور جهتدار (Directional Light)
- 49. پیادهسازی نور نقطهای (Point Light)
- 50. ارسال اطلاعات نور به شیدر از طریق Constant Buffer
- 51. محاسبه نورپردازی به ازای هر پیکسل (Per-Pixel Lighting)
- 52. مفهوم بافتدهی (Texturing)
- 53. مختصات بافت (Texture Coordinates یا UVs)
- 54. بارگذاری فایلهای تصویری برای بافت
- 55. ایجاد منابع بافت (Texture Resources) در DirectX
- 56. نمای منبع شیدر (Shader Resource View)
- 57. نمونهبردارها (Samplers) و حالتهای فیلترینگ
- 58. بهروزرسانی شیدرها برای نمونهبرداری از بافت
- 59. اعمال بافت روی مدل سهبعدی
- 60. مدیریت چندین بافت در یک شیدر
- 61. مفهوم ترکیب (Blending) و شفافیت (Transparency)
- 62. تنظیم حالتهای ترکیب (Blend States)
- 63. پیادهسازی شفافیت با کانال آلفا (Alpha Channel)
- 64. مرتبسازی اشیاء شفاف
- 65. مفهوم بافر عمق (Depth Buffer)
- 66. ایجاد و پیکربندی نمای بافر عمق (Depth-Stencil View)
- 67. تست عمق (Depth Testing) و کاربردهای آن
- 68. مفهوم بافر استنسیل (Stencil Buffer)
- 69. پیادهسازی یک آینه ساده با استفاده از Stencil Buffer
- 70. ترسیم متن روی صفحه با Sprite
- 71. مدیریت فونت و نمایش اطلاعات بازی (HUD)
- 72. پیادهسازی مه (Fog) در شیدر
- 73. مفهوم Skybox و ایجاد فضای آسمان
- 74. بارگذاری و ترسیم مدلهای سهبعدی از فایل (فرمت OBJ)
- 75. ساختارهای داده برای مدیریت مدلهای پیچیده
- 76. مواد (Materials) و ویژگیهای سطح
- 77. پیادهسازی سیستم مواد در شیدرها
- 78. مدیریت ورودی از صفحهکلید
- 79. مدیریت ورودی از ماوس
- 80. حرکت دوربین با استفاده از ورودی کاربر
- 81. زمانبندی و انیمیشن مبتنی بر زمان واقعی
- 82. مفهوم فریم در ثانیه (FPS) و V-Sync
- 83. معرفی تکنیک Instancing برای ترسیم انبوه اشیاء
- 84. پیادهسازی Instancing برای ایجاد یک جنگل یا ارتش
- 85. مفهوم نقشههای نرمال (Normal Mapping)
- 86. محاسبه فضای تانژانت (Tangent Space)
- 87. پیادهسازی Normal Mapping در شیدر
- 88. نقشههای سایه (Shadow Mapping): تئوری
- 89. رندر کردن صحنه از دید منبع نور
- 90. اعمال سایه بر روی اشیاء صحنه
- 91. معرفی تکنیکهای Frustum Culling
- 92. شناسایی برخورد ساده: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 93. سازماندهی کد: ایجاد یک فریمورک پایهای
- 94. کلاسبندی برای دوربین، مدل و اشیاء بازی
- 95. مدیریت منابع (Resource Management)
- 96. دیباگ کردن شیدرها با ابزارهای گرافیکی
- 97. تحلیل و بهینهسازی عملکرد رندرینگ
- 98. جمعبندی: ساخت یک صحنه ساده تعاملی
- 99. گامهای بعدی: آشنایی با DirectX 11 و 12
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.