دوره فاندامنتال‌های ساخت بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10 همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب فاندامنتال‌های ساخت بازی‌های سه‌بعدی با DirectX 10

موضوع کلی: توسعه بازی‌های رایانه‌ای

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیک سه‌بعدی برای بازی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و رندرینگ زمان-واقعی
  • 2. DirectX چیست؟ تاریخچه و معماری آن
  • 3. مروری بر اجزای DirectX 10 و تفاوت‌های آن با نسخه‌های قبلی
  • 4. ابزارهای مورد نیاز: نصب Visual Studio و Windows SDK
  • 5. پیکربندی اولین پروژه DirectX 10
  • 6. مبانی برنامه‌نویسی Windows: ایجاد یک پنجره ساده
  • 7. حلقه پیام (Message Loop) و مدیریت رویدادهای پنجره
  • 8. معرفی COM (Component Object Model) در DirectX
  • 9. مقایسه گرافیک Rasterization و Ray Tracing
  • 10. آشنایی با خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline) در DirectX 10
  • 11. ایجاد دستگاه Direct3D (Direct3D Device)
  • 12. زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافر پشتی (Back Buffer)
  • 13. ایجاد یک Render Target View
  • 14. تنظیم Viewport و scissor rectangle
  • 15. پاک کردن صفحه نمایش با یک رنگ ثابت
  • 16. مفهوم ورتکس (Vertex) و داده‌های آن
  • 17. معرفی HLSL (High-Level Shading Language)
  • 18. نوشتن اولین ورتکس شیدر (Vertex Shader)
  • 19. نوشتن اولین پیکسل شیدر (Pixel Shader)
  • 20. کامپایل شیدرها در زمان اجرا و زمان کامپایل
  • 21. ایجاد بافر ورتکس (Vertex Buffer)
  • 22. تعریف ساختار ورودی (Input Layout)
  • 23. اتصال بافرها و شیدرها به خط لوله
  • 24. اولین ترسیم: رسم یک مثلث روی صفحه
  • 25. مقدمه‌ای بر ریاضیات سه‌بعدی: بردارها (Vectors)
  • 26. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و نرمال‌سازی
  • 27. ضرب داخلی (Dot Product) و ضرب خارجی (Cross Product)
  • 28. ماتریس‌ها و کاربرد آن‌ها در گرافیک
  • 29. ماتریس تبدیل: جابجایی (Translation)
  • 30. ماتریس تبدیل: دوران (Rotation)
  • 31. ماتریس تبدیل: مقیاس‌پذیری (Scaling)
  • 32. ترکیب تبدیل‌ها: ماتریس جهان (World Matrix)
  • 33. فضای دید (View Space) و ماتریس دید (View Matrix)
  • 34. ایجاد یک دوربین ساده در فضای سه‌بعدی
  • 35. فضای پروجکشن (Projection Space) و ماتریس پروجکشن
  • 36. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection)
  • 37. ماتریس ترکیبی World-View-Projection (WVP)
  • 38. بافرهای ثابت (Constant Buffers) برای ارسال داده به شیدرها
  • 39. رسم یک مکعب سه‌بعدی
  • 40. استفاده از بافر ایندکس (Index Buffer) برای بهینه‌سازی
  • 41. مفهوم Primitive Topology
  • 42. مقدمه‌ای بر نورپردازی: مدل انعکاس Phong
  • 43. نور محیطی (Ambient Lighting)
  • 44. نور پخشی (Diffuse Lighting)
  • 45. نور آینه‌ای (Specular Lighting)
  • 46. محاسبه بردار نرمال (Normal Vector)
  • 47. ترکیب مؤلفه‌های نورپردازی در شیدر
  • 48. پیاده‌سازی نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 49. پیاده‌سازی نور نقطه‌ای (Point Light)
  • 50. ارسال اطلاعات نور به شیدر از طریق Constant Buffer
  • 51. محاسبه نورپردازی به ازای هر پیکسل (Per-Pixel Lighting)
  • 52. مفهوم بافت‌دهی (Texturing)
  • 53. مختصات بافت (Texture Coordinates یا UVs)
  • 54. بارگذاری فایل‌های تصویری برای بافت
  • 55. ایجاد منابع بافت (Texture Resources) در DirectX
  • 56. نمای منبع شیدر (Shader Resource View)
  • 57. نمونه‌بردارها (Samplers) و حالت‌های فیلترینگ
  • 58. به‌روزرسانی شیدرها برای نمونه‌برداری از بافت
  • 59. اعمال بافت روی مدل سه‌بعدی
  • 60. مدیریت چندین بافت در یک شیدر
  • 61. مفهوم ترکیب (Blending) و شفافیت (Transparency)
  • 62. تنظیم حالت‌های ترکیب (Blend States)
  • 63. پیاده‌سازی شفافیت با کانال آلفا (Alpha Channel)
  • 64. مرتب‌سازی اشیاء شفاف
  • 65. مفهوم بافر عمق (Depth Buffer)
  • 66. ایجاد و پیکربندی نمای بافر عمق (Depth-Stencil View)
  • 67. تست عمق (Depth Testing) و کاربردهای آن
  • 68. مفهوم بافر استنسیل (Stencil Buffer)
  • 69. پیاده‌سازی یک آینه ساده با استفاده از Stencil Buffer
  • 70. ترسیم متن روی صفحه با Sprite
  • 71. مدیریت فونت و نمایش اطلاعات بازی (HUD)
  • 72. پیاده‌سازی مه (Fog) در شیدر
  • 73. مفهوم Skybox و ایجاد فضای آسمان
  • 74. بارگذاری و ترسیم مدل‌های سه‌بعدی از فایل (فرمت OBJ)
  • 75. ساختارهای داده برای مدیریت مدل‌های پیچیده
  • 76. مواد (Materials) و ویژگی‌های سطح
  • 77. پیاده‌سازی سیستم مواد در شیدرها
  • 78. مدیریت ورودی از صفحه‌کلید
  • 79. مدیریت ورودی از ماوس
  • 80. حرکت دوربین با استفاده از ورودی کاربر
  • 81. زمان‌بندی و انیمیشن مبتنی بر زمان واقعی
  • 82. مفهوم فریم در ثانیه (FPS) و V-Sync
  • 83. معرفی تکنیک Instancing برای ترسیم انبوه اشیاء
  • 84. پیاده‌سازی Instancing برای ایجاد یک جنگل یا ارتش
  • 85. مفهوم نقشه‌های نرمال (Normal Mapping)
  • 86. محاسبه فضای تانژانت (Tangent Space)
  • 87. پیاده‌سازی Normal Mapping در شیدر
  • 88. نقشه‌های سایه (Shadow Mapping): تئوری
  • 89. رندر کردن صحنه از دید منبع نور
  • 90. اعمال سایه بر روی اشیاء صحنه
  • 91. معرفی تکنیک‌های Frustum Culling
  • 92. شناسایی برخورد ساده: AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
  • 93. سازماندهی کد: ایجاد یک فریم‌ورک پایه‌ای
  • 94. کلاس‌بندی برای دوربین، مدل و اشیاء بازی
  • 95. مدیریت منابع (Resource Management)
  • 96. دیباگ کردن شیدرها با ابزارهای گرافیکی
  • 97. تحلیل و بهینه‌سازی عملکرد رندرینگ
  • 98. جمع‌بندی: ساخت یک صحنه ساده تعاملی
  • 99. گام‌های بعدی: آشنایی با DirectX 11 و 12
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.