دوره **HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشنهای تعاملی با HyperCard** همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب **HyperCard: ساخت بازی و اپلیکیشنهای تعاملی با HyperCard**
موضوع کلی: توسعه نرمافزار و برنامهنویسی
موضوع میانی: ابزارهای توسعه سریع (RAD)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر HyperCard: چیست و چرا؟
- 2. تاریخچه و فلسفه HyperCard
- 3. مفهوم "پشته" (Stack) در HyperCard
- 4. آشنایی با محیط کاربری HyperCard
- 5. سطوح کاربری (User Levels) و اهمیت آنها
- 6. مرور پشتهها: اولین تجربه شما
- 7. پشته خانه (Home Stack) و نقش آن
- 8. پیمایش در پشتهها: ابزارهای پایه
- 9. جعبه پیام (Message Box) و کاربردهای اولیه
- 10. ابزارها (Tools) در HyperCard: نمای کلی
- 11. ابزار مرور (Browse Tool) و تعامل با متن
- 12. ابزار دکمه (Button Tool) و خلق تعامل
- 13. ابزار فیلد (Field Tool) برای ورود اطلاعات
- 14. ابزار انتخاب (Selection Tool) در نقاشی
- 15. ابزار خط (Line Tool) و ترسیم خطوط
- 16. ابزار قلم (Pencil Tool) برای جزئیات
- 17. ابزار پاککن (Eraser Tool)
- 18. ابزار سطل رنگ (Paint Bucket Tool)
- 19. ابزار متن نقاشی (Paint Text Tool)
- 20. سایر ابزارهای نقاشی: اشکال و منحنیها
- 21. کارتها (Cards): واحد اصلی محتوا
- 22. پسزمینهها (Backgrounds): اشتراکگذاری طرح
- 23. دکمهها (Buttons): کلیدهای تعاملی شما
- 24. فیلدها (Fields): نگهداری و نمایش متن
- 25. سلسله مراتب اشیاء (Object Hierarchy)
- 26. ویژگیهای (Properties) اشیاء: ID، نام، مکان
- 27. ایجاد کارتهای جدید
- 28. ایجاد پسزمینههای جدید
- 29. ایجاد دکمههای جدید
- 30. ایجاد فیلدهای جدید
- 31. کپی و جابجایی اشیاء
- 32. تغییر اندازه و شکل اشیاء
- 33. سبکهای دکمه (Button Styles): شفاف، مستطیل
- 34. سبکهای فیلد (Field Styles): اسکرول، سایه، مستطیل
- 35. ویژگیهای متنی (Text Properties) در فیلدها
- 36. معرفی HyperTalk: زبان برنامهنویسی HyperCard
- 37. پیامها (Messages) و نحوه ارسال آنها
- 38. مدیریتکنندهها (Handlers) و واکنش به پیامها
- 39. اولین اسکریپت شما: `on mouseUp`
- 40. دستور `go`: پیمایش بین کارتها و پشتهها
- 41. دستور `put`: قرار دادن داده در کانتینرها
- 42. دستور `answer`: نمایش پیام به کاربر
- 43. دستور `ask`: دریافت ورودی از کاربر
- 44. متغیرها (Variables): محلی و سراسری
- 45. عملگرهای ریاضی (Arithmetic Operators)
- 46. عملگرهای منطقی و مقایسهای
- 47. ساختارهای شرطی: `if-then-else`
- 48. حلقههای تکرار: `repeat` و کاربردهای آن
- 49. کانتینرها (Containers): فیلدها، متغیرها، `it`
- 50. عبارات تکهای (Chunk Expressions): کاراکتر، کلمه، خط
- 51. توابع داخلی (Built-in Functions) HyperTalk
- 52. ایجاد توابع سفارشی (Custom Functions)
- 53. ویژگیهای سیستم (System Properties) و استفاده از آنها
- 54. پیامهای سیستمی (System Messages): `idle`, `keyDown`
- 55. وراثت اسکریپت (Script Inheritance) در سلسله مراتب اشیاء
- 56. افکتهای بصری (Visual Effects) برای جابجایی
- 57. افزودن صدا (Sound) به دکمهها و رویدادها
- 58. پخش فایلهای صوتی (`play` command)
- 59. کنترل سیدی صوتی (CD-Audio)
- 60. طراحی گرافیکی پسزمینهها با ابزارهای نقاشی
- 61. رنگها و پترنها در HyperCard
- 62. وارد کردن تصاویر و گرافیکها
- 63. اصول اولیه انیمیشن: نمایش و پنهان کردن اشیاء
- 64. حرکت اشیاء با اسکریپت
- 65. مبانی طراحی رابط کاربری (UI) با HyperCard
- 66. ایجاد منوهای سفارشی (Custom Menus)
- 67. مدیریت رویدادهای صفحه کلید (`keyDown`, `keyUp`)
- 68. مدیریت رویدادهای ماوس (`mouseDown`, `mouseStillDown`)
- 69. ساخت یک بازی ساده: ایده و برنامهریزی
- 70. پیادهسازی مکانیزم حرکت بازیکن
- 71. تشخیص برخورد (Collision Detection) در بازیها
- 72. سیستم امتیازدهی و نمایش آن
- 73. مدیریت حالتهای مختلف بازی (شروع، بازی، پایان)
- 74. استفاده از زمانسنجها (Timers) برای تاخیرها
- 75. تولید اعداد تصادفی (Random Numbers) برای چالش
- 76. حلقههای بازی (Game Loops) با `idle`
- 77. ساخت بازی حافظه (Memory Game) با HyperCard
- 78. طراحی یک بازی ماجراجویی متنی ساده
- 79. ایجاد سیستم موجودی (Inventory System) برای بازیها
- 80. ساخت یک ماشین حساب تعاملی
- 81. توسعه یک دفترچه آدرس ساده
- 82. استفاده از فیلدها به عنوان پایگاه داده (دادههای متنی)
- 83. قابلیتهای جستجو (Search) در پشتهها
- 84. مرتبسازی (Sorting) دادهها در فیلدها
- 85. ایجاد فرمهای ورود داده
- 86. طراحی گزارشهای ساده از دادهها
- 87. پنجرههای هشدار و تایید سفارشی
- 88. چاپ کارتها و گزارشها
- 89. اشکالزدایی (Debugging) اسکریپتها با `debug` و `trace`
- 90. بهبود عملکرد (Performance Optimization) پشتهها
- 91. مدیریت خطاها (Error Handling) در اسکریپتها
- 92. محافظت از پشتهها (Stack Protection) و قفل کردن
- 93. تبدیل به برنامههای مستقل (Standalones)
- 94. توزیع و بستهبندی پشتههای HyperCard
- 95. نکات و ترفندهایی برای طراحی خوب HyperCard
- 96. بهترین شیوهها در برنامهنویسی HyperTalk
- 97. منابع و جوامع HyperCard (قدیمی و جدید)
- 98. پروژههای پیشرفته: ایدهپردازی و توسعه
- 99. مروری بر آینده ابزارهای RAD
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.