دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی VIC-20 با Compute!'s Second Book
موضوع کلی: برنامهنویسی و بازیسازی برای کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: برنامهنویسی به زبان بیسیک برای VIC-20
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. به گذشته سفر کنیم: معرفی VIC-20
- 2. راهاندازی VIC-20: شبیهسازها و واقعیت
- 3. اولین گامها در محیط BASIC
- 4. سلام دنیا: اولین برنامه BASIC شما
- 5. ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 6. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
- 7. متغیرها: ذخیره اطلاعات
- 8. انواع دادهها در BASIC VIC-20
- 9. ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 10. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 11. تقدم عملگرها و پرانتزها
- 12. دستور GOTO: پرشهای شرطی و بیشرط
- 13. حلقههای بینهایت و خروج از آنها
- 14. دستور FOR...NEXT: حلقههای تکرار
- 15. حلقههای تو در تو: FOR...NEXTهای پیچیده
- 16. دستور IF...THEN: تصمیمگیری در برنامه
- 17. عملگرهای مقایسهای: >، <، = و غیره
- 18. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 19. دستور GOSUB...RETURN: زیربرنامهها
- 20. ساختاردهی کد با استفاده از زیربرنامهها
- 21. دستور REM: افزودن توضیحات به کد
- 22. دستور DATA و READ: ذخیره دادههای ثابت
- 23. دستور RESTORE: بازنشانی اشارهگر DATA
- 24. دستور ON...GOTO/GOSUB: پرشهای چندگانه
- 25. دستور WAIT: توقف برنامه برای مدت زمان مشخص
- 26. مختصات صفحه: ردیف و ستون
- 27. دستور POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 28. دستور PEEK: خواندن از حافظه
- 29. POKE کردن رنگها: تغییر رنگ پسزمینه و متن
- 30. نقشه حافظه صفحه نمایش VIC-20
- 31. تغییر رنگ هر کاراکتر به صورت مجزا
- 32. رنگبندی پالت VIC-20
- 33. دستور PRINT@: چاپ در مختصات دلخواه
- 34. دستور CLR: پاک کردن صفحه نمایش
- 35. ایجاد افکتهای متنی ساده
- 36. چاپ متن به صورت متحرک
- 37. اسکرول کردن متن در صفحه
- 38. تعریف کاراکترهای سفارشی (Character Set)
- 39. POKE کردن به حافظه کاراکترها
- 40. نمایش کاراکترهای سفارشی
- 41. اصول طراحی کاراکترهای ۸x۸
- 42. رسم اشکال پایه با کاراکترها
- 43. طراحی "اسپرایت"های اولیه با کاراکترها
- 44. متحرکسازی یک کاراکتر: حرکت خطی
- 45. پاک کردن و رسم مجدد برای انیمیشن
- 46. انیمیشن فریم به فریم
- 47. کنترل سرعت انیمیشن
- 48. چند اسپرایت روی صفحه
- 49. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 50. روشهای ساده برای برخورد
- 51. مدیریت برخورد و واکنشها
- 52. ایجاد پسزمینه با کاراکترها
- 53. اسکرول پسزمینه
- 54. بازیهای مبتنی بر "Tile Map" (نقشه کاشی)
- 55. طراحی نقشههای بازی
- 56. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۱
- 57. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۲
- 58. ساخت یک بازی ساده با کاراکترها: قسمت ۳
- 59. مدیریت اشیاء در بازی (Entities)
- 60. بهینهسازی رسم برای انیمیشن روانتر
- 61. دستور SOUND: تولید صداهای پایه
- 62. فرکانس و مدت زمان صدا
- 63. ایجاد نتهای موسیقی
- 64. ساخت ملودیهای ساده
- 65. صداهای افکت: انفجار، شلیک
- 66. POKE کردن به رجیسترهای SID (مقدماتی)
- 67. استفاده از نویز برای افکتها
- 68. همزمانسازی صدا با رویدادهای بازی
- 69. کنترل حجم صدا
- 70. ساخت کتابخانهای از صداها
- 71. خواندن وضعیت کلیدها: GET و GET$
- 72. کنترل شخصیت با صفحهکلید
- 73. کنترل با جویاستیک: رجیسترهای پورت
- 74. خواندن وضعیت جویاستیک با PEEK
- 75. ایجاد کنترلهای بازی روان
- 76. حساسیت ورودی و تأخیر
- 77. منوهای کاربری با صفحهکلید
- 78. ورودی از ماوس (در صورت وجود/شبیهسازی)
- 79. ذخیره تنظیمات کاربر
- 80. مدیریت وقفه (Interrupt) برای ورودی
- 81. ساختار حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 82. مدیریت امتیازدهی (Scoring System)
- 83. اضافه کردن زندگی (Lives System)
- 84. صفحههای شروع و پایان بازی
- 85. مدیریت وضعیتهای بازی (Game States)
- 86. طراحی سطوح (Levels) بازی
- 87. دشمنان و هوش مصنوعی ساده
- 88. ایجاد افکتهای ویژه: فلش، لرزش صفحه
- 89. بهبود تجربه کاربری (UX) در بازی
- 90. رفع اشکال و تست بازی (Debugging Games)
- 91. مدیریت حافظه: BASIC ROM و RAM
- 92. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت
- 93. تکنیکهای فشردهسازی کد
- 94. استفاده از دستور SYS برای فراخوانی کدهای ماشین
- 95. مقدمهای بر زبان اسمبلی برای VIC-20
- 96. پیوند BASIC و Assembly
- 97. برنامهنویسی ساختاریافته در BASIC
- 98. عیبیابی پیشرفته و کشف باگها
- 99. ایدههای پروژه و چالشهای بعدی
- 100. جامعه VIC-20: منابع و ادامه مسیر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.