دوره از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا صد گرافیک و صدا با کد ماشین در Commodore 64
موضوع کلی: برنامه نویسی گرافیک و صدا در کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: برنامه نویسی سطح پایین برای Commodore 64
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با Commodore 64 و سختافزار آن
- 2. مقدمه ای بر برنامه نویسی کد ماشین
- 3. آشنایی با پردازنده 6502
- 4. ساختار حافظه Commodore 64
- 5. مقدمه ای بر زبان اسمبلی 6502
- 6. اولین برنامه کد ماشین: "Hello, World!"
- 7. نحوه اجرای کد ماشین در Commodore 64
- 8. مبانی دستورات اسمبلی: انتقال داده ها (LDA, STA, LDX, STX, LDY, STY)
- 9. مبانی دستورات اسمبلی: عملیات حسابی (ADC, SBC, INC, DEC)
- 10. مبانی دستورات اسمبلی: عملیات منطقی (AND, ORA, EOR, BIT)
- 11. مبانی دستورات اسمبلی: پرش ها و شرط ها (JMP, BEQ, BNE, BCS, BCC, BMI, BPL, BVS, BVC)
- 12. مبانی دستورات اسمبلی: پرش های غیر شرطی (JSR, RTS)
- 13. مدیریت رجیسترها و پشته (Stack)
- 14. مقایسه و ترتیب دهی
- 15. ضرب و تقسیم در کد ماشین
- 16. مدیریت وقفه ها (Interrupts)
- 17. وقفه های نرم افزاری (BRK)
- 18. وقفه های سخت افزاری (IRQ, NMI)
- 19. کار با پورت های I/O (Input/Output)
- 20. آشنایی با چیپ VIC-II (Video Interface Chip)
- 21. مدیریت حالت گرافیکی 0 (Text Mode)
- 22. کار با کاراکترها در حالت متنی
- 23. تغییر رنگ پس زمینه و کاراکترها
- 24. حالت گرافیکی 1 (Character Mode)
- 25. طراحی کاراکترهای سفارشی (Custom Characters)
- 26. بارگذاری کاراکترهای سفارشی در حافظه
- 27. حالت گرافیکی 2 (Bitmap Mode)
- 28. ساختار حافظه حالت Bitmap
- 29. رسم پیکسل ها در حالت Bitmap
- 30. تغییر رنگ در حالت Bitmap
- 31. حالت گرافیکی 3 (Sprites Mode)
- 32. آشنایی با Sprite ها
- 33. رجیسترها و حافظه Sprite ها
- 34. موقعیت دهی Sprite ها
- 35. تغییر اندازه Sprite ها
- 36. تغییر چرخش Sprite ها
- 37. تغییر رنگ Sprite ها
- 38. مدیریت چندین Sprite
- 39. برخورد Sprite ها (Sprite Collision Detection)
- 40. پس زمینه اسکرول (Background Scrolling)
- 41. مکانیسم اسکرول در VIC-II
- 42. اسکرول افقی و عمودی
- 43. مدیریت چندین لایه گرافیکی
- 44. افکت های انیمیشن ساده
- 45. استفاده از حافظه ویدئویی (Video RAM)
- 46. آدرس دهی حافظه ویدئویی
- 47. کار با بلاک های رنگ (Color RAM)
- 48. مدیریت صفحه (Screen Management)
- 49. ایجاد انیمیشن با تغییر سریع فریم ها
- 50. انتقال داده های گرافیکی به حافظه
- 51. کار با دستورات memcpy و memset در کد ماشین
- 52. بهینه سازی کدهای گرافیکی
- 53. نکات حرفه ای در گرافیک Commodore 64
- 54. آشنایی با چیپ SID (Sound Interface Device)
- 55. معماری چیپ SID
- 56. تولید صدا با نوسان ساز (Oscillator)
- 57. شکل موج ها: مثلثی، دندان اره ای، مربعی، نویز
- 58. کنترل فرکانس و گام صدا
- 59. کنترل دامنه (Amplitude) و ولوم
- 60. حلقه های ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release)
- 61. کار با Envelope Generator
- 62. تولید صداهای ساده (سینگل نوت)
- 63. تولید آکوردها و هارمونی ها
- 64. مدیریت کانال های صوتی SID
- 65. حالت واکسترو (P-W) و مدولاسیون
- 66. کار با فیلتر (Filter) SID
- 67. تنظیمات فیلتر (Cutoff, Resonance)
- 68. کار با LFO (Low Frequency Oscillator)
- 69. تولید افکت های صوتی
- 70. تولید موسیقی ساده
- 71. بارگذاری موسیقی از دیسک یا نوار
- 72. ترکیب گرافیک و صدا
- 73. ایجاد یک بازی ساده با گرافیک و صدا
- 74. مدیریت ورودی از جوی استیک
- 75. مدیریت ورودی از کیبورد
- 76. اشکال زدایی (Debugging) کدهای کد ماشین
- 77. استفاده از دیباگرهای سخت افزاری و نرم افزاری
- 78. بهینه سازی سرعت اجرای کد ماشین
- 79. نکات پیشرفته در برنامه نویسی صوتی
- 80. تکنیک های پیشرفته گرافیکی
- 81. ایجاد افکت های نورپردازی
- 82. کار با حافظه گسترده (Expanded Memory)
- 83. مدیریت حافظه در برنامه های بزرگ
- 84. ساخت ابزارهای گرافیکی سفارشی
- 85. ساخت ابزارهای صوتی سفارشی
- 86. ایجاد انیمیشن های پیچیده تر
- 87. روش های کاهش مصرف حافظه
- 88. بررسی محدودیت های سخت افزاری Commodore 64
- 89. مقایسه با دیگر پلتفرم های قدیمی
- 90. پروژه نهایی: ساخت یک برنامه نمایشی (Demo)
- 91. ارائه پروژه نهایی
- 92. مروری بر تکنیک های آموخته شده
- 93. نگاهی به آینده برنامه نویسی در کامپیوترهای قدیمی
- 94. منابع اضافی برای یادگیری بیشتر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.