دوره ساخت بازیهای دو بعدی خلاقانه با Flash 8: از پایه تا حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازیهای دو بعدی خلاقانه با Flash 8: از پایه تا حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با Adobe Flash
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر توسعه بازی با فلش
- 2. آشنایی با محیط کاری فلش 8 (IDE)
- 3. معرفی پنلها: تایملاین، استیج، کتابخانه و خصوصیات
- 4. ابزارهای طراحی وکتور: اشکال و خطوط
- 5. کار با رنگها، گرادینتها و استروک
- 6. مفهوم Symbol و انواع آن: Movie Clip, Graphic, Button
- 7. کار با کتابخانه (Library) برای مدیریت Assetها
- 8. لایه ها: سازماندهی عناصر بصری
- 9. انیمیشن فریم به فریم (Frame-by-Frame)
- 10. انیمیشن Motion Tween: حرکت و تغییر اندازه
- 11. انیمیشن Shape Tween: تبدیل اشکال
- 12. استفاده از راهنماها (Guides) و خطکشها برای چینش دقیق
- 13. مفهوم اینستنس (Instance) و تفاوت آن با Symbol
- 14. تنظیمات سند و نرخ فریم (Frame Rate)
- 15. ساخت اولین انیمیشن ساده تعاملی با دکمهها
- 16. مقدمهای بر اکشناسکریپت 2.0
- 17. آشنایی با پنل Actions و نحوه کدنویسی
- 18. اولین کد: دستور ()trace برای اشکالزدایی
- 19. متغیرها و انواع دادهها (Number, String, Boolean)
- 20. عملگرهای ریاضی و منطقی
- 21. دستورات شرطی: if, else, else if
- 22. استفاده از دستور switch برای شرطهای چندگانه
- 23. حلقهها: حلقه for و کاربرد آن در بازی
- 24. حلقهها: حلقه while
- 25. توابع (Functions): تعریف و فراخوانی
- 26. محدوده متغیرها (Scope): محلی و سراسری
- 27. کنترل Movie Clipها با کد: مختصات x_ و y_
- 28. کنترل Movie Clipها با کد: چرخش، شفافیت و مقیاس
- 29. رویدادها (Events) روی دکمهها: on (press), on (release)
- 30. رویداد اصلی بازی: onClipEvent (enterFrame)
- 31. مفهوم this در اکشناسکریپت
- 32. کار با اشیاء (Objects) در اکشناسکریپت
- 33. آرایهها (Arrays): ذخیره و مدیریت لیستی از دادهها
- 34. کار با رشتهها (Strings) و توابع آن
- 35. کلاس Math: توابع ریاضی کاربردی
- 36. ایجاد حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 37. دریافت ورودی از صفحه کلید: کلاس Key
- 38. کنترل کاراکتر با کلیدهای جهتنما
- 39. دریافت ورودی از ماوس: مختصات و وضعیت کلیک
- 40. تشخیص برخورد ساده با ()hitTest
- 41. تشخیص برخورد بین دو Movie Clip
- 42. فیزیک پایه: پیادهسازی گرانش
- 43. فیزیک پایه: سرعت و شتاب
- 44. فیزیک پایه: اصطکاک و مقاومت
- 45. مدیریت وضعیتهای بازی (منو، بازی، پایان)
- 46. ساخت و پیادهسازی سیستم امتیازدهی (Scoring)
- 47. ایجاد تایمر و شمارش معکوس با ()setInterval
- 48. ساخت و حذف داینامیک اشیاء با attachMovie
- 49. تکثیر اشیاء با duplicateMovieClip
- 50. استفاده از آرایهها برای مدیریت دشمنان متعدد
- 51. استفاده از آرایهها برای مدیریت گلولهها
- 52. وارد کردن و استفاده از صدا (Sound)
- 53. کنترل صدا با اکشناسکریپت: پخش، توقف، تنظیم ولوم
- 54. پیوند دادن صدا به رویدادهای بازی (افکتهای صوتی)
- 55. ایجاد حرکت تصادفی برای دشمنان
- 56. مفهوم عمق (Depth) و مدیریت لایههای بصری با کد
- 57. ساخت نوار سلامتی (Health Bar) گرافیکی
- 58. کار با متون داینامیک (Dynamic Text Fields)
- 59. نمایش امتیاز و اطلاعات بازی روی صفحه
- 60. انتقال بین فریمها و صحنهها (Scenes) با کد
- 61. ساخت یک پیشبارگذار (Preloader) ساده
- 62. حرکت دوربین مجازی: دنبال کردن بازیکن در یک صحنه بزرگ
- 63. اسکرول پسزمینه ساده برای ایجاد حس حرکت
- 64. افکت اختلاف منظر (Parallax Scrolling)
- 65. مبانی هوش مصنوعی: حرکت دشمن به سمت بازیکن
- 66. ساخت منوی اصلی بازی: شروع، گزینهها، خروج
- 67. ساخت صفحه "Game Over" و "You Win"
- 68. افکتهای ویژه: ساخت انیمیشن انفجار
- 69. افکتهای ویژه: محو شدن تدریجی (Fade in/out)
- 70. سیستم ذرات (Particle System) پایه برای افکتهای دود و آتش
- 71. کار با ماسکها (Masks) برای افکتهای بصری
- 72. مبانی بازیهای کاشی-محور (Tile-Based)
- 73. طراحی نقشه بازی با استفاده از آرایههای دو بعدی
- 74. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با SharedObject
- 75. بهینهسازی عملکرد: Caching as Bitmap
- 76. بهینهسازی کد و کاهش استفاده از CPU
- 77. بارگذاری فایلهای تصویری خارجی (JPG, PNG) در حین اجرا
- 78. بارگذاری فایلهای صوتی خارجی (MP3) در حین اجرا
- 79. مقدمهای بر کار با دادههای XML
- 80. ساخت سطوح بازی قابل تنظیم با XML
- 81. ایجاد کلاسهای سفارشی با registerClass
- 82. استفاده از کامپوننتهای داخلی فلش (UI Components)
- 83. طراحی رابط کاربری مقیاسپذیر (Scaleable UI)
- 84. کنترل صداهای چند کاناله برای موسیقی و افکتها
- 85. ایجاد الگوی حرکتی برای دشمنان (Patrolling)
- 86. ساخت آیتمهای قابل جمعآوری (Collectibles)
- 87. سیستم افزایش قدرت (Power-ups)
- 88. پیادهسازی چندین نوع دشمن با رفتارهای متفاوت
- 89. پروژه اول: ساخت بازی پونگ (Pong) - تنظیم صحنه و عناصر
- 90. پروژه پونگ: کدنویسی حرکت پدالها با کیبورد و ماوس
- 91. پروژه پونگ: فیزیک توپ و برخورد با دیوارها
- 92. پروژه پونگ: برخورد با پدال و منطق امتیازدهی
- 93. پروژه اول: تکمیل بازی پونگ، افزودن صدا و منوی شروع
- 94. پروژه دوم: بازی تیراندازی از بالا (Top-Down Shooter) - حرکت بازیکن
- 95. پروژه تیراندازی: چرخش بازیکن به سمت ماوس و سیستم شلیک
- 96. پروژه تیراندازی: مدیریت گلولهها و برخورد آنها با دشمنان
- 97. پروژه تیراندازی: تولید تصادفی دشمنان و هوش مصنوعی ساده آنها
- 98. پروژه دوم: تکمیل بازی، رابط کاربری و افکت انفجار
- 99. پروژه سوم: بازی پلتفرمر (Platformer) - طراحی کاراکتر و محیط کاشی-محور
- 100. پروژه پلتفرمر: کدنویسی حرکت چپ و راست و گرانش
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.