دوره گیممستر ۸-بیتی: ساخت بازیهای آرکید به سبک کلاسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گیممستر ۸-بیتی: ساخت بازیهای آرکید به سبک کلاسیک
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازیهای رترو
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: دنیای شگفتانگیز بازیهای 8-بیتی
- 2. تاریخچه کنسولهای 8-بیتی و بازیهای آرکید کلاسیک
- 3. معرفی کتاب Electron Gamesmaster و فلسفه طراحی آن
- 4. مفاهیم پایه برنامهنویسی: متغیرها، حلقهها، شرطها
- 5. آشنایی با زبان برنامهنویسی بیسیک (Basic)
- 6. نصب و راهاندازی کامپایلر و ویرایشگر بیسیک
- 7. اولین برنامه: نمایش متن و تصاویر ساده
- 8. ورودی و خروجی: دریافت داده از کاربر
- 9. آشنایی با مختصات صفحه نمایش و پیکسلها
- 10. رسم خطوط و اشکال هندسی اولیه
- 11. آشنایی با رنگها و پالتهای رنگی 8-بیتی
- 12. ایجاد یک پالت رنگی سفارشی
- 13. انیمیشن: تغییر تصاویر در طول زمان
- 14. مفاهیم Sprite و Tile: اجزای سازنده بازی
- 15. طراحی Spriteهای ساده برای بازی
- 16. ایجاد Tilemap برای ساخت محیط بازی
- 17. آشنایی با حافظه RAM و مدیریت آن در بازی
- 18. مفاهیم آدرسدهی حافظه
- 19. استفاده از حافظه برای ذخیره دادههای بازی
- 20. آشنایی با رجیسترها و کاربرد آنها
- 21. مفاهیم وقفه (Interrupt) و تایمر
- 22. پیادهسازی سیستم تایمر ساده
- 23. کنترل ورودی از طریق صفحهکلید و جویاستیک
- 24. بررسی کدهای ورودی و تشخیص دکمههای فشار داده شده
- 25. حرکت دادن Sprite با استفاده از ورودی کاربر
- 26. ایجاد سیستم Collision Detection (تشخیص برخورد) ساده
- 27. برخورد Sprite با Sprite
- 28. برخورد Sprite با Tilemap
- 29. پیادهسازی سیستم امتیازدهی و نمایش امتیاز
- 30. استفاده از متغیرها برای ذخیره امتیاز
- 31. نمایش امتیاز در صفحه نمایش
- 32. ایجاد افکتهای صوتی ساده (Buzzer، Beep)
- 33. آشنایی با تولید صداهای Waveform ساده
- 34. پیادهسازی موسیقی پسزمینه ساده
- 35. ساخت منوی اصلی بازی
- 36. طراحی رابط کاربری منو
- 37. ایجاد دکمههای منو و عملکرد آنها
- 38. ذخیره و بارگذاری بازی (Save/Load)
- 39. ذخیره دادهها در حافظه
- 40. خواندن دادهها از حافظه
- 41. آشنایی با اصول طراحی مراحل بازی
- 42. طراحی مرحله اول: یک محیط ساده
- 43. پیادهسازی دشمنان: حرکت و هوش مصنوعی اولیه
- 44. ایجاد دشمنان با الگوهای حرکتی تصادفی
- 45. اضافه کردن قابلیت شلیک به بازیکن
- 46. شلیک گلوله و تشخیص برخورد آن با دشمن
- 47. ایجاد سیستم سلامتی و نمایش آن
- 48. نمایش نوار سلامتی
- 49. کم کردن سلامتی بر اثر برخورد با دشمن
- 50. پیادهسازی سیستم Game Over
- 51. نمایش صفحه Game Over
- 52. ریاستارت بازی
- 53. بهینهسازی کد برای افزایش سرعت بازی
- 54. کاهش استفاده از حلقهها
- 55. استفاده از Look-up Tables
- 56. استفاده از Sprite Sheet برای بهبود عملکرد
- 57. پیادهسازی اسکرول صفحه نمایش
- 58. اسکرول عمودی
- 59. اسکرول افقی
- 60. ایجاد جلوههای بصری جذاب
- 61. استفاده از flickering برای نمایش انفجار
- 62. تکنیکهای افکتهای نوری
- 63. طراحی دشمنان پیشرفتهتر با هوش مصنوعی پیچیدهتر
- 64. استفاده از الگوهای حرکتی هوشمند
- 65. ایجاد رئیس (Boss) در انتهای مرحله
- 66. طراحی رئیس و حرکات ویژه آن
- 67. پیادهسازی سیستم سلاحهای مختلف
- 68. انتخاب سلاح توسط بازیکن
- 69. ایجاد قدرتهای ویژه (Power-ups)
- 70. اضافه کردن جمعکردنیها (Collectibles) به بازی
- 71. پیادهسازی سیستم امتیازهای مخفی
- 72. ایجاد مراحل مخفی
- 73. طراحی صداهای پیچیدهتر
- 74. استفاده از کانالهای صوتی
- 75. ایجاد موسیقی پسزمینه با کیفیت بهتر
- 76. پیادهسازی افکتهای صوتی پیشرفته
- 77. آشنایی با ابزارهای تست بازی
- 78. تست عملکرد بازی
- 79. تست تجربه کاربری (UX)
- 80. رفع اشکالات و بهبود کد
- 81. دیباگ کردن کد
- 82. بهینهسازی حافظه
- 83. ایجاد صفحه نمایش امتیازات برتر (High Score)
- 84. ذخیره و نمایش امتیازات برتر
- 85. طراحی Level Editor ساده
- 86. امکان ساخت مراحل توسط کاربر
- 87. ایجاد یک بازی کامل آرکید به سبک کلاسیک: ایده اولیه
- 88. طراحی مفهومی بازی
- 89. پیادهسازی بازی کامل
- 90. تست و رفع اشکالات
- 91. پولیش نهایی بازی
- 92. بستهبندی و توزیع بازی
- 93. نکات بازاریابی و تبلیغ بازی
- 94. ایدههای خلاقانه برای بازیهای 8-بیتی
- 95. استفاده از محدودیتها به عنوان فرصت
- 96. الهام گرفتن از بازیهای کلاسیک دیگر
- 97. ایجاد تغییرات و نوآوری در فرمولهای قدیمی
- 98. مستندسازی کد و پروژه
- 99. آمادهسازی برای پروژههای بزرگتر
- 100. مقدمهای بر زبان اسمبلی (Assembly)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.