دوره برنامهنویسی بازی گام به گام: از مفاهیم پایه تا ساخت اولین بازی کامل همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب برنامهنویسی بازی گام به گام: از مفاهیم پایه تا ساخت اولین بازی کامل
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: برنامهنویسی جامع و عملی بازیها
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: دنیای توسعه بازیهای ویدیویی
- 2. ابزارهای مورد نیاز: کامپایلر، IDE و کتابخانهها
- 3. راهاندازی محیط توسعه (Setting up the Development Environment)
- 4. اولین برنامه: سلام دنیا! و ساختار پایه کد
- 5. متغیرها و انواع دادههای پایه در بازیسازی
- 6. عملگرها: ریاضیات و منطق در بازی
- 7. ساختارهای کنترلی: دستورات شرطی (if, else, switch)
- 8. حلقهها: تکرار منطق بازی (for, while)
- 9. توابع: سازماندهی کد و جلوگیری از تکرار
- 10. مقدمهای بر آرایهها و رشتهها
- 11. کار با فایلها: ذخیره و بازیابی اطلاعات ساده
- 12. مفهوم اشارهگرها (Pointers) و مدیریت حافظه
- 13. ساختارها (Structs): گروهبندی دادههای مرتبط
- 14. مقدمهای بر برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
- 15. کلاسها و اشیاء: بلوکهای سازنده بازی شما
- 16. معرفی کتابخانه گرافیکی (مثل SDL یا SFML)
- 17. ایجاد اولین پنجره بازی
- 18. حلقه اصلی بازی (The Game Loop): قلب تپنده برنامه
- 19. مدیریت زمان و مفهوم Delta Time
- 20. کنترل نرخ فریم (FPS) و پایداری حرکت
- 21. رسم اشکال هندسی پایه (مربع، دایره، خط)
- 22. رنگها و سیستم RGB
- 23. بارگذاری و نمایش تصاویر (Sprites)
- 24. مفهوم Surface و Texture در گرافیک بازی
- 25. ترسیم بخشی از یک تصویر (Clipping)
- 26. شفافیت و کانال آلفا (Alpha Blending)
- 27. چرخش و تغییر مقیاس تصاویر (Rotation & Scaling)
- 28. دریافت ورودی از کیبورد
- 29. دریافت ورودی از ماوس: موقعیت و کلیکها
- 30. مدیریت رویدادها (Event Handling)
- 31. مفهوم اسپرایت شیت (Sprite Sheet)
- 32. ایجاد انیمیشن فریم به فریم ساده
- 33. کلاس انیمیشن: مدیریت دنبالهای از فریمها
- 34. مفهوم دوربین (Camera) در بازی دو بعدی
- 35. پیمایش (Scrolling) پسزمینه
- 36. افکت Parallax Scrolling برای ایجاد عمق
- 37. ترسیم متن و فونتها روی صفحه
- 38. سیستم مختصات صفحه و دنیای بازی (Screen vs. World Coordinates)
- 39. لایه بندی (Layering) در ترسیم گرافیک
- 40. کلاس Sprite: ترکیب داده و رفتار
- 41. طراحی کلاس پایه موجودیت بازی (Game Entity)
- 42. وراثت در بازیسازی: ایجاد بازیکن و دشمن
- 43. مدیریت مجموعهای از اشیاء بازی (Entity Manager)
- 44. مقدمهای بر فیزیک بازی: بردارها (Vectors)
- 45. سرعت، شتاب و حرکت در بازی
- 46. اعمال جاذبه ساده و مقاومت هوا
- 47. مقدمهای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 48. تشخیص برخورد جعبهای (AABB Collision)
- 49. تشخیص برخورد دایرهای (Circle Collision)
- 50. پاسخ به برخورد (Collision Response)
- 51. مفهوم ماسک برخورد (Collision Mask)
- 52. بارگذاری و پخش فایلهای صوتی کوتاه (Sound Effects)
- 53. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 54. مدیریت کانالهای صوتی و تنظیم ولوم
- 55. ساخت منوی اصلی بازی
- 56. ایجاد دکمههای قابل کلیک
- 57. نمایش امتیاز، جان و اطلاعات بازی (HUD)
- 58. مفهوم ماشین حالت (State Machine)
- 59. پیادهسازی حالتهای بازی: منو، بازی، توقف، پایان
- 60. مدیریت انتقال بین حالتهای مختلف بازی
- 61. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 62. الگوهای حرکتی ساده برای دشمنان (حرکت افقی، عمودی)
- 63. هوش مصنوعی مبتنی بر حالت برای دشمنان (تعقیب، گشتزنی)
- 64. تولید اعداد تصادفی برای رفتار غیرقابل پیشبینی
- 65. سیستم ذرات (Particle System) ساده برای افکتها
- 66. پیادهسازی افکت انفجار و دود
- 67. مفهوم Tilemap برای طراحی مراحل
- 68. بارگذاری و رندر کردن یک Tilemap از فایل
- 69. برخورد با کاشیهای نقشه (Tile-based Collision)
- 70. ایجاد یک ویرایشگر مرحله ساده مبتنی بر متن
- 71. پروژه نهایی: برنامهریزی و طراحی بازی پلتفرمر دو بعدی
- 72. ایجاد کلاس بازیکن (Player)
- 73. پیادهسازی حرکت چپ و راست بازیکن
- 74. پیادهسازی پرش و جاذبه برای بازیکن
- 75. انیمیشنهای بازیکن: سکون، دویدن، پرش
- 76. طراحی و پیادهسازی اولین مرحله بازی با Tilemap
- 77. برخورد بازیکن با سطح زمین و پلتفرمها
- 78. ایجاد دشمنان متحرک ساده (مانند Goomba)
- 79. برخورد بازیکن با دشمنان (کشتن دشمن یا از دست دادن جان)
- 80. سیستم جان و مرگ بازیکن
- 81. پیادهسازی قابلیت تیراندازی برای بازیکن
- 82. برخورد گلولهها با محیط و دشمنان
- 83. ایجاد آیتمهای قابل جمعآوری (سکه، قدرتافزا)
- 84. سیستم امتیازدهی و نمایش آن
- 85. طراحی و پیادهسازی مراحل بیشتر
- 86. ایجاد نقاط شروع و پایان برای مراحل
- 87. پیادهسازی دوربین دنبالکننده بازیکن
- 88. افزودن موسیقی و افکتهای صوتی به بازی
- 89. ساخت صفحه "Game Over" و "You Win"
- 90. پولیش نهایی: افزودن افکتهای بصری و بهبود حس بازی (Game Feel)
- 91. ذخیره و بارگذاری پیشرفت بازی (Save/Load)
- 92. ذخیره بالاترین امتیازات (High Scores)
- 93. تکنیکهای بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 94. ابزارهای دیباگینگ و روشهای خطایابی موثر
- 95. مقدمهای بر مفاهیم سه بعدی: فضای سه بعدی و مختصات
- 96. مقدمهای بر مدلسازی و رندرینگ سه بعدی
- 97. معرفی مختصر موتورهای بازیسازی مدرن (Unity)
- 98. معرفی مختصر موتورهای بازیسازی مدرن (Unreal Engine)
- 99. چگونه هنر و منابع گرافیکی برای بازی خود پیدا کنیم؟
- 100. مفهوم سند طراحی بازی (Game Design Document - GDD)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.