دوره از پیکسل تا نمایش: کتاب جامع برنامهنویسی برای بیان گرافیکی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از پیکسل تا نمایش: کتاب جامع برنامهنویسی برای بیان گرافیکی
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و هنر دیجیتال
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بصری با کد
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بیان بصری از طریق کد
- 2. پیکسل چیست؟ بلوک سازنده تصویر دیجیتال
- 3. راهاندازی محیط برنامهنویسی گرافیکی
- 4. بوم دیجیتال: اولین پنجره شما
- 5. سیستم مختصات: آدرسدهی در فضا
- 6. رسم اولین نقطه
- 7. رسم خط: اتصال دو نقطه
- 8. اشکال پایه: مستطیل، مربع و بیضی
- 9. رنگها در دنیای دیجیتال: مدل RGB
- 10. مفاهیم Stroke و Fill: دور خط و درون شکل
- 11. مدیریت ضخامت و استایل خط
- 12. شفافیت و کانال آلفا (Alpha)
- 13. مدلهای رنگی دیگر: HSB و HSV
- 14. کامنتگذاری: مستندسازی تفکر بصری
- 15. فراتر از اشکال پایه: رسم چندضلعیهای سفارشی
- 16. مفهوم رأس (Vertex) و ساخت اشکال پیچیده
- 17. منحنیها: خطوط نرم و ارگانیک با Bezier
- 18. تبدیلات (Transformations): مقدمهای بر دستکاری فضا
- 19. انتقال (Translate): جابجایی در بوم
- 20. چرخش (Rotate): چرخاندن اشکال حول یک محور
- 21. مقیاس (Scale): بزرگنمایی و کوچکنمایی
- 22. ترکیب تبدیلات: ترتیب اهمیت دارد
- 23. ماتریس تبدیلات: پشت صحنه حرکت و تغییر
- 24. ذخیره و بازیابی وضعیت بوم (Push/Pop)
- 25. ایجاد تقارن با استفاده از تبدیلات
- 26. الگوهای تکرارشونده: کاشیکاری (Tiling)
- 27. ساخت ساختارهای پیچیده از ترکیب اشکال ساده
- 28. روانشناسی رنگها: انتخاب پالت مناسب
- 29. گرادیانها: انتقال نرم بین رنگها
- 30. اعمال تصویر به عنوان بافت (Texture)
- 31. مُدهای ترکیب رنگ (Blend Modes)
- 32. نویز: ایجاد بافتهای تصادفی و ارگانیک
- 33. مبانی سایهزنی: ایجاد عمق و حجم
- 34. شبیهسازی یک منبع نور ساده در فضای دوبعدی
- 35. ماسکگذاری: نمایش بخشهایی از یک تصویر
- 36. کار با تصاویر: بارگذاری و نمایش فایلهای تصویری
- 37. دستکاری پیکسلها: خواندن و نوشتن رنگ هر پیکسل
- 38. ایجاد فیلترهای تصویری ساده: تاری، اشباع و نگاتیو
- 39. انیمیشن چیست؟ حلقه ترسیم (The Draw Loop)
- 40. مفهوم نرخ فریم (Frame Rate)
- 41. حرکت خطی: استفاده از متغیرها برای انیمیشن
- 42. حرکت مبتنی بر زمان در مقابل حرکت مبتنی بر فریم
- 43. توابع آسانی (Easing): حرکت طبیعی و زیبا
- 44. شتاب و اصطکاک: مبانی فیزیک در انیمیشن
- 45. نوسان: حرکت سینوسی و کسینوسی برای ریتم
- 46. حرکت در مسیرهای منحنی
- 47. مفهوم بردار (Vector) برای مکان، سرعت و شتاب
- 48. مقدمهای بر سیستمهای ذرهای (Particle Systems)
- 49. نیروها: گرانش، باد و دافعه
- 50. طول عمر ذرات: تولد و مرگ در انیمیشن
- 51. تعامل با کاربر: رویدادهای ماوس
- 52. استفاده از مختصات ماوس برای طراحی تعاملی
- 53. رویدادهای صفحه کلید: کنترل با کیبورد
- 54. ایجاد دکمهها و عناصر رابط کاربری ساده
- 55. تشخیص برخورد: دایره با دایره
- 56. تشخیص برخورد: مستطیل با مستطیل
- 57. مقدمهای بر مصورسازی داده (Data Visualization)
- 58. رسم نمودارهای میلهای و دایرهای
- 59. بارگذاری داده از فایلهای خارجی (JSON, CSV)
- 60. تبدیل داده به ویژگیهای بصری (Mapping Data)
- 61. ایجاد مصورسازیهای تعاملی
- 62. تایپوگرافی: بارگذاری و استفاده از فونتها
- 63. جانمایی و تنظیمات پیشرفته متن
- 64. متن پویا و تعاملی
- 65. مقدمهای بر کار با صدا: پخش و کنترل
- 66. تحلیل صدا: مصورسازی فرکانس و دامنه
- 67. تصادف و تصادفی بودن کنترلشده
- 68. نویز پرلین: تصادفی بودن ساختاریافته و طبیعی
- 69. میدانهای جریان مبتنی بر نویز پرلین (Flow Fields)
- 70. هنر مولد (Generative Art): مقدمه و فلسفه
- 71. بازگشت (Recursion) در طراحی بصری
- 72. فراکتالها: تکرار خود متشابه (Fractal Geometry)
- 73. درخت فراکتال: مدلسازی رشد بازگشتی
- 74. سیستمهای L (L-Systems): مدلسازی ساختارهای گیاهی
- 75. اتوماتای سلولی: بازی زندگی کانوی (Conway's Game of Life)
- 76. اتوماتای سلولی یکبعدی و الگوهای آن
- 77. الگوریتمهای تقسیمبندی فضا: Quadtree
- 78. مثلثبندی دیلانی (Delaunay Triangulation)
- 79. دیاگرام ورونوی (Voronoi Diagrams)
- 80. عاملهای هوشمند: رفتار گلهای (Flocking Behavior - Boids)
- 81. ایجاد براشهای سفارشی و پویا
- 82. ایجاد اعوجاج در تصاویر با استفاده از ریاضیات
- 83. خروجی گرفتن: ذخیره تصاویر و انیمیشنها
- 84. فرمتهای فایل گرافیکی: وکتور در مقابل رستر
- 85. مقدمهای بر فضای سهبعدی و تفاوتهای آن با دوبعدی
- 86. سیستم مختصات سهبعدی: محور Z
- 87. اشکال پایه سهبعدی: مکعب، کره، استوانه
- 88. دوربین در فضای سهبعدی: دیدن جهان از زوایای مختلف
- 89. کنترل دوربین: Orbit, Pan, Zoom
- 90. نورپردازی پایه در سهبعدی: نور محیطی و جهتدار
- 91. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL
- 92. شیدر رأس (Vertex Shader): دستکاری رئوس
- 93. شیدر قطعه (Fragment Shader): رنگآمیزی پیکسلها
- 94. ارسال داده از برنامه به شیدر (Uniforms)
- 95. ایجاد افکتهای پساپردازشی (Post-processing) با شیدر
- 96. پروژه نهایی: تعریف، طراحی و پیادهسازی یک اثر گرافیکی کامل و تعاملی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.