دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش جامع طراحی گرافیک بازی با Macromedia Flash Professional 8 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش جامع طراحی گرافیک بازی با Macromedia Flash Professional 8
موضوع کلی: طراحی گرافیک بازی
موضوع میانی: گرافیک بازی با فلش
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک بازی و فلش 8
- 2. چرا فلش 8 برای گرافیک بازی؟
- 3. آشنایی با محیط کار Macromedia Flash Professional 8
- 4. ابزارهای طراحی پایه: خط، مستطیل و بیضی
- 5. کار با ابزارهای انتخاب و تغییر شکل
- 6. آشنایی با پالت رنگها و گرادیانها
- 7. استفاده از ابزارهای قلم و براش
- 8. کار با لایهها و مدیریت آنها در فلش
- 9. تنظیمات سند و ابعاد
- 10. ذخیره و انتشار فایلهای فلش
- 11. اصول اولیه ترسیم و پر کردن اشکال
- 12. کار با متون و افکتهای متنی
- 13. استفاده از ابزار پاککن و اصلاح اشکال
- 14. وکتور در مقابل بیتمپ: تفاوتها و کاربرد در بازی
- 15. بهینهسازی گرافیک وکتور برای عملکرد بهتر
- 16. معرفی سیمبلها: گرافیک، موویکلیپ و دکمه
- 17. ایجاد و ویرایش سیمبلهای گرافیکی
- 18. درک کاربرد موویکلیپها در گرافیک بازی
- 19. طراحی و ساخت دکمههای تعاملی
- 20. کتابخانه (Library) در فلش و مدیریت آبجکتها
- 21. وارد کردن تصاویر بیتمپ
- 22. تبدیل بیتمپ به وکتور (Trace Bitmap) و کاربردهای آن
- 23. اصول چیدمان و همترازی آبجکتها
- 24. گروه کردن و جداسازی آبجکتها
- 25. تکنیکهای تغییر اندازه و چرخش آبجکتها
- 26. رنگشناسی پایه برای گرافیک بازی
- 27. آشنایی با سبکهای هنری در بازیهای فلش
- 28. ایجاد طرحهای ساده برای پسزمینه
- 29. طراحی اولیه کاراکترها: سر و بدن
- 30. معرفی تایملاین و فریمها
- 31. اصول انیمیشن: فریم به فریم
- 32. انیمیشن شکل (Shape Tween): تبدیل اشکال
- 33. انیمیشن حرکت (Motion Tween): حرکت و چرخش
- 34. کار با Keyframe و Blank Keyframe
- 35. ایجاد حلقههای انیمیشن (Loops)
- 36. اصول پویایی انیمیشن: کشیدگی و فشردگی (Squash & Stretch)
- 37. طراحی انیمیشن حرکت کاراکتر (راه رفتن، پریدن)
- 38. ایجاد انیمیشنهای ساده برای اشیاء محیطی
- 39. طراحی انیمیشنهای پاداش و جمعآوری
- 40. ساخت پسزمینههای پیمایشی (Scrolling Backgrounds)
- 41. طراحی تایلستها برای بازیهای دوبعدی
- 42. اصول طراحی پلتفرم و موانع
- 43. طراحی HUD (Heads-Up Display) و عناصر UI
- 44. ساخت نوار سلامتی و نوار قدرت
- 45. طراحی دکمههای منو و ناوبری
- 46. استفاده از ماسکها برای افکتهای بصری
- 47. ایجاد افکتهای نور و سایه ساده
- 48. طراحی انیمیشن انفجار و ضربه
- 49. ساخت انیمیشنهای ذرات (Particle Effects) ساده
- 50. مفهوم پرسپکتیو در طراحی گرافیک بازی
- 51. طراحی گرافیک برای بازیهای تاپداون (Top-Down)
- 52. طراحی کاراکترهای با جزئیات بیشتر: صورت و احساسات
- 53. اصول طراحی محیطهای پیچیدهتر
- 54. طراحی دشمنان و باسهای بازی
- 55. تکنیکهای پیشرفته ماسکگذاری
- 56. کار با گریدها و راهنماها برای دقت بیشتر
- 57. استفاده از افکتهای فیلتر (Filters) در فلش 8
- 58. بهینهسازی انیمیشنها برای حجم فایل کمتر
- 59. ایجاد سایهها و بازتابهای واقعگرایانهتر
- 60. طراحی انیمیشنهای پیچیده با چند موویکلیپ
- 61. کنترل انیمیشنها با فریملیبلها
- 62. طراحی افکتهای ویژه (آب، آتش، دود)
- 63. کار با سیمبلهای تودرتو (Nested Movie Clips)
- 64. ایجاد پالتهای رنگی اختصاصی برای بازی
- 65. طراحی انیمیشنهای Idle و حمله کاراکتر
- 66. ساخت انیمیشنهای مرگ و آسیب دیدن
- 67. طراحی گرافیک برای بازیهای ایزومتریک
- 68. آمادهسازی اسپریتشیتها (Sprite Sheets)
- 69. مدیریت داراییها (Assets) و نسخهبندی
- 70. تکنیکهای طراحی برای بهبود تجربه کاربری (UX)
- 71. ایجاد انیمیشنهای جذاب برای پرلودرها (Preloaders)
- 72. طراحی آیکونها و آیتمهای inventory
- 73. طراحی صفحه عنوان و صفحه پایانی بازی
- 74. اصول طراحی رابط کاربری (UI Design Principles)
- 75. چگونگی تطبیق گرافیک با سبک بازی
- 76. طراحی سیستمهای امتیازدهی و نمایش اطلاعات
- 77. آمادهسازی گرافیک برای توسعهدهندگان
- 78. بهینهسازی گرافیک برای پلتفرمهای مختلف
- 79. اصول اخلاقی در طراحی گرافیک بازی (کپیرایت)
- 80. ایجاد افکتهای عمق میدان (Depth of Field) ساده
- 81. کار با تصاویر پسزمینه بزرگ و تقسیمبندی آنها
- 82. تکنیکهای افزایش سرعت رندر در فلش
- 83. استفاده از فیلترهای رنگی برای ایجاد اتمسفر
- 84. طراحی انیمیشنهای انتقالی (Transition Animations)
- 85. اصول طراحی برای بازیهای پلتفرمر
- 86. طراحی برای بازیهای ماجراجویی (Adventure Games)
- 87. ساخت افکتهای پارالاکس چند لایه (Multi-Layer Parallax)
- 88. طراحی انیمیشنهای واکنش به کاربر
- 89. تکنیکهای سریع برای پروتوتایپ گرافیکی
- 90. بازخورد بصری در بازیها (Visual Feedback)
- 91. مدیریت پروژههای گرافیکی در فلش
- 92. چالشها و راهحلها در طراحی گرافیک بازی با فلش 8
- 93. توسعه مهارتهای طراحی: تمرین و مشاهده
- 94. ایجاد پورتفولیو (Portfolio) از کارهای فلش
- 95. نکات و ترفندهای حرفهای در فلش 8 برای هنرمندان بازی
- 96. منابع و ابزارهای مکمل برای هنرمندان فلش
- 97. آینده گرافیک بازی و جایگاه مفاهیم فلش
- 98. پروژهی عملی: طراحی مجموعه گرافیکی برای یک بازی کوچک
- 99. مروری بر نکات کلیدی و جمعبندی دوره
- 100. گامهای بعدی در مسیر شغلی هنرمند گرافیک بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.