دوره MSX به زبان ساده: کاوش کامپیوترهای کلاسیک و شروع برنامهنویسی BASIC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب MSX به زبان ساده: کاوش کامپیوترهای کلاسیک و شروع برنامهنویسی BASIC
موضوع کلی: مبانی کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: کامپیوترهای خانگی کلاسیک و زبان BASIC
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوره: سفر به دنیای MSX
- 2. کامپیوتر چیست؟ نگاهی به کامپیوترهای خانگی کلاسیک
- 3. معرفی استاندارد MSX: یک کامپیوتر برای همه
- 4. راهاندازی کامپیوتر MSX: اولین اتصال
- 5. آشنایی با کیبورد MSX: کلیدهای خاص و کاربرد آنها
- 6. صفحه نمایش: اولین برخورد با محیط BASIC
- 7. اولین دستورات: PRINT و شروع گفتگو با کامپیوتر
- 8. پاک کردن صفحه: دستور CLS
- 9. ماشین حساب ساده: انجام محاسبات ریاضی در BASIC
- 10. مفهوم خطا (Syntax Error) و چگونگی رفع آن
- 11. برنامه چیست؟ معرفی شماره خطها (Line Numbers)
- 12. دستور RUN: اجرای اولین برنامه شما
- 13. دستور LIST: مشاهده کد برنامه
- 14. ذخیرهسازی متغیرها: معرفی دستور LET
- 15. متغیرهای عددی: جعبههایی برای اعداد
- 16. متغیرهای رشتهای: ذخیره کلمات و جملات
- 17. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 18. نامگذاری صحیح متغیرها
- 19. ترکیب متن و متغیر با دستور PRINT
- 20. استفاده از سمیکالن (;) و ویرگول (,) در دستور PRINT
- 21. پرش در برنامه: معرفی دستور GOTO
- 22. خطر حلقههای بینهایت (Infinite Loops)
- 23. تصمیمگیری در برنامه: دستور IF...THEN
- 24. عملگرهای مقایسهای: =، <، >، <>
- 25. شرطهای پیچیدهتر با AND, OR, NOT
- 26. ساخت منوهای ساده با IF و GOTO
- 27. شمارندهها و جمعکنندهها: منطق ساده برنامهنویسی
- 28. حلقههای تکرار: معرفی دستور FOR...NEXT
- 29. کنترل حلقه با STEP
- 30. حلقههای تو در تو (Nested Loops)
- 31. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 32. دستور NEW: شروع یک برنامه جدید
- 33. ویرایش خطوط برنامه
- 34. دستور DELETE برای حذف خطوط
- 35. اضافه کردن توضیحات به کد: دستور REM
- 36. کار با رشتهها: تابع LEN برای طول رشته
- 37. ترکیب رشتهها: عملگر +
- 38. جدا کردن بخشی از رشته: تابع LEFT$
- 39. تابع RIGHT$ برای استخراج از انتهای رشته
- 40. تابع MID$ برای کار با وسط رشته
- 41. تبدیل عدد به رشته: تابع STR$
- 42. تبدیل رشته به عدد: تابع VAL
- 43. کدهای اسکی (ASCII): تابع CHR$
- 44. دریافت کد اسکی یک کاراکتر: تابع ASC
- 45. لیست دادههای ثابت: دستور DATA
- 46. خواندن دادهها: دستور READ
- 47. بازگشت به ابتدای لیست دادهها: دستور RESTORE
- 48. آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر (دستور DIM)
- 49. استفاده از آرایههای عددی
- 50. کار با آرایههای رشتهای
- 51. مقدمهای بر گرافیک در MSX
- 52. حالتهای مختلف صفحه نمایش: دستور SCREEN
- 53. مختصات صفحه: محور X و Y
- 54. روشن کردن یک نقطه: دستور PSET
- 55. خاموش کردن یک نقطه: دستور PRESET
- 56. تنظیم رنگها: دستور COLOR
- 57. رنگ پسزمینه، پیشزمینه و حاشیه
- 58. ترسیم خط: دستور LINE
- 59. ترسیم مستطیل با دستور LINE
- 60. ترسیم مستطیلهای توپر (Filled Boxes)
- 61. ترسیم دایره: دستور CIRCLE
- 62. ترسیم کمان و بیضی
- 63. رنگآمیزی اشکال: دستور PAINT
- 64. تعریف کاراکترهای سفارشی (UDG)
- 65. انیمیشن ساده: حرکت دادن یک شکل
- 66. تکنیک پاک کردن و دوباره کشیدن برای انیمیشن
- 67. مقدمهای بر صدا در MSX
- 68. تولید صدای ساده: دستور BEEP
- 69. دستور SOUND: کنترل فرکانس و مدت زمان
- 70. ساخت موسیقی ساده با SOUND
- 71. زبان موسیقی MSX: دستور PLAY
- 72. نواختن نتها با PLAY
- 73. کنترل اکتاو و تمپو در دستور PLAY
- 74. ایجاد افکتهای صوتی برای بازیها
- 75. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB
- 76. بازگشت از زیربرنامه: دستور RETURN
- 77. استفادههای عملی از GOSUB
- 78. ایجاد توابع سفارشی: دستور DEF FN
- 79. کنترل جریان برنامه با ON...GOTO
- 80. کنترل جریان با ON...GOSUB
- 81. خواندن وضعیت جویاستیک: تابع STICK
- 82. خواندن دکمههای جویاستیک: تابع STRIG
- 83. مقدمهای بر ذخیرهسازی برنامه
- 84. ذخیره برنامه روی نوار کاست: دستور SAVE
- 85. بارگذاری برنامه از نوار کاست: دستور LOAD
- 86. تفاوت CLOAD و LOAD
- 87. مقدمهای بر کار با دیسک فلاپی (Disk BASIC)
- 88. دستور FILES: مشاهده محتویات دیسک
- 89. ذخیره و بارگذاری برنامه روی دیسک
- 90. کار با حافظه: دستور PEEK برای خواندن یک بایت
- 91. دستور POKE برای نوشتن در حافظه
- 92. مفهوم پورتهای ورودی/خروجی (I/O Ports)
- 93. طراحی یک برنامه: از ایده تا الگوریتم
- 94. فلوچارت: نقشه راه برنامه شما
- 95. تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging)
- 96. استفاده از دستور STOP و CONT
- 97. پروژه اول: ساخت یک ماشین حساب پیشرفته
- 98. پروژه دوم: بازی حدس عدد
- 99. پروژه سوم: طراحی یک دفترچه تلفن ساده
- 100. پروژه چهارم: ساخت یک بازی ساده (بخش اول: گرافیک و صدا)
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.