دوره از صفر تا بازیسازی با Atari BASIC: سفر به دنیای نوستالژی برنامهنویسی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا بازیسازی با Atari BASIC: سفر به دنیای نوستالژی برنامهنویسی
موضوع کلی: برنامهنویسی مقدماتی
موضوع میانی: آموزش زبان برنامهنویسی BASIC
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: خوش آمدید به دنیای Atari BASIC
- 2. فصل 1: معرفی Atari BASIC و تاریخچه آن
- 3. فصل 2: راهاندازی محیط Atari BASIC
- 4. فصل 3: اولین برنامههای شما: Hello, World!
- 5. فصل 4: آشنایی با دستور PRINT
- 6. فصل 5: استفاده از علائم نگارشی در PRINT
- 7. فصل 6: متغیرهای عددی: معرفی و تعریف
- 8. فصل 7: انواع دادههای عددی در Atari BASIC
- 9. فصل 8: عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 10. فصل 9: اولویت عملگرها در محاسبات
- 11. فصل 10: دستور LET: انتساب مقادیر به متغیرها
- 12. فصل 11: متغیرهای رشتهای: معرفی و تعریف
- 13. فصل 12: عملیات روی رشتهها: الحاق (Concatenation)
- 14. فصل 13: دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 15. فصل 14: ترکیب PRINT و INPUT
- 16. فصل 15: دستور GOTO: پرش نامشروط
- 17. فصل 16: دستور GOSUB و RETURN: پرش مشروط و فراخوانی زیربرنامه
- 18. فصل 17: دستور END: پایان برنامه
- 19. فصل 18: دستور STOP: توقف موقت برنامه
- 20. فصل 19: دستور REM: افزودن توضیحات (کامنت)
- 21. فصل 20: دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 22. فصل 21: حلقههای FOR...NEXT: مقدمه
- 23. فصل 22: ساختار FOR...NEXT: پارامترها
- 24. فصل 23: استفاده از STEP در حلقههای FOR...NEXT
- 25. فصل 24: حلقههای تو در تو FOR...NEXT
- 26. فصل 25: حلقههای WHILE...WEND (در صورت پشتیبانی Atari BASIC)
- 27. فصل 26: دستور IF...THEN: شرطهای ساده
- 28. فصل 27: عملگرهای مقایسهای: برابر، نامساوی، بزرگتر، کوچکتر
- 29. فصل 28: عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 30. فصل 29: ساختار IF...THEN...ELSE (در صورت پشتیبانی Atari BASIC)
- 31. فصل 30: دستور ON...GOTO: پرش مشروط چندگانه
- 32. فصل 31: دستور ON...GOSUB: فراخوانی زیربرنامه مشروط
- 33. فصل 32: آرایهها: معرفی و کاربرد
- 34. فصل 33: تعریف آرایههای یکبعدی
- 35. فصل 34: دسترسی به عناصر آرایههای یکبعدی
- 36. فصل 35: تعریف آرایههای چندبعدی
- 37. فصل 36: کار با آرایههای چندبعدی
- 38. فصل 37: دستور DIM: تعریف صریح ابعاد آرایهها
- 39. فصل 38: تابع RND: تولید اعداد تصادفی
- 40. فصل 39: تولید اعداد تصادفی در بازه مشخص
- 41. فصل 40: تابع INT: گرفتن قسمت صحیح عدد
- 42. فصل 41: کار با اعداد اعشاری و اعداد صحیح
- 43. فصل 42: تبدیل انواع داده: عددی به رشتهای و بالعکس
- 44. فصل 43: توابع رشتهای: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 45. فصل 44: توابع رشتهای: LEN, STR$, VAL
- 46. فصل 45: توابع رشتهای: STRING$, CHR$, ASC
- 47. فصل 46: دستور READ و DATA: خواندن دادههای از پیش تعریف شده
- 48. فصل 47: دستور RESTORE: بازگرداندن اشارهگر DATA
- 49. فصل 48: مدیریت خطا با ON ERROR GOTO (در صورت پشتیبانی Atari BASIC)
- 50. فصل 49: دستور TRON و TROFF: فعال/غیرفعال کردن ردیابی دستورات
- 51. فصل 50: مقدمهای بر گرافیک در Atari BASIC
- 52. فصل 51: دستور PRINT AT: موقعیتدهی متن روی صفحه
- 53. فصل 52: دستور PLOT: رسم نقطه
- 54. فصل 53: دستور DRAW: رسم خط
- 55. فصل 54: دستور LINE: رسم خط (گزینه دیگر)
- 56. فصل 55: دستور COLOR: تنظیم رنگ قلم
- 57. فصل 56: دستور SET COLOR: تنظیم رنگ پسزمینه
- 58. فصل 57: دستور RESTORE SCREEN: بازگرداندن حالت اولیه صفحه
- 59. فصل 58: دستور GRAPHICS: حالتهای مختلف گرافیکی
- 60. فصل 59: کار با حالت GRAPHICS 0 (متنی)
- 61. فصل 60: کار با حالت GRAPHICS 1 (گرافیکی ساده)
- 62. فصل 61: کار با حالت GRAPHICS 2 (گرافیکی پیشرفته)
- 63. فصل 62: کار با حالت GRAPHICS 8 (رزولوشن بالا)
- 64. فصل 63: دستور FILL: پر کردن ناحیه با رنگ
- 65. فصل 64: دستور PSET و PRESET: تنظیم رنگ پیکسل
- 66. فصل 65: دستور GET: دریافت رنگ یک پیکسل
- 67. فصل 66: دستور PUT: قرار دادن تصویر در صفحه
- 68. فصل 67: کار با کاراکترهای گرافیکی (Sprites) - مقدمه
- 69. فصل 68: تعریف و استفاده از کاراکترهای گرافیکی
- 70. فصل 69: جابجایی کاراکترهای گرافیکی
- 71. فصل 70: حذف کاراکترهای گرافیکی
- 72. فصل 71: دستور SOUND: تولید صدا
- 73. فصل 72: تنظیم فرکانس صدا
- 74. فصل 73: تنظیم طول صدا
- 75. فصل 74: تنظیم بلندی صدا
- 76. فصل 75: دستور ENVELOPE: ایجاد جلوههای صوتی پیچیدهتر
- 77. فصل 76: ایجاد موسیقی ساده با SOUND
- 78. فصل 77: کار با دستگاههای ورودی: جوی استیک
- 79. فصل 78: خواندن وضعیت جوی استیک
- 80. فصل 79: استفاده از جوی استیک برای کنترل بازی
- 81. فصل 80: توابع مرتبط با TIME (در صورت وجود)
- 82. فصل 81: مفاهیم اولیه بازیسازی
- 83. فصل 82: طراحی یک بازی ساده: ایده اولیه
- 84. فصل 83: پیادهسازی حرکت کاراکتر بازیکن
- 85. فصل 84: پیادهسازی منطق بازی: امتیازدهی
- 86. فصل 85: پیادهسازی دشمنان یا موانع
- 87. فصل 86: برخورد دشمنان و بازیکن
- 88. فصل 87: مدیریت مراحل بازی
- 89. فصل 88: بهبود رابط کاربری بازی
- 90. فصل 89: بهینهسازی کد برای سرعت
- 91. فصل 90: افزودن جلوههای بصری و صوتی بیشتر
- 92. فصل 91: برنامهنویسی شیءگرا در Atari BASIC (مفاهیم اولیه)
- 93. فصل 92: استفاده از Subroutines برای سازماندهی کد
- 94. فصل 93: اشکالزدایی (Debugging) برنامهها
- 95. فصل 94: تکنیکهای پیشرفته برنامهنویسی
- 96. فصل 95: مفاهیم حافظه در Atari BASIC
- 97. فصل 96: محدودیتهای Atari BASIC و راههای عبور از آنها
- 98. فصل 97: معرفی توابع کاربردی و کتابخانهها (در صورت وجود)
- 99. فصل 98: خلاصه و مرور مطالب
- 100. فصل 99: پروژههای عملی بیشتر برای تمرین
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.