دوره برنامهنویسی گرافیک مدرن: از تئوری تا ساخت موتور رندر سهبعدی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب برنامهنویسی گرافیک مدرن: از تئوری تا ساخت موتور رندر سهبعدی
موضوع کلی: توسعه موتور بازی
موضوع میانی: گرافیک و رندرینگ در موتورهای بازی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مبانی ریاضی برای گرافیک سهبعدی: بردارها، ماتریسها و کواترنیونها
- 2. فضاهای مختصات: جهان، نما، و صفحه نمایش
- 3. تبدیلات ماتریسی: دوران، مقیاس، و انتقال
- 4. مقدمهای بر خط لوله گرافیکی رندرینگ
- 5. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Vertex Array Objects (VAOs)
- 6. Vertex Shaders: تبدیل راس و محاسبات پایه
- 7. Primitive Assembly: مثلثسازی و شیوههای رسم
- 8. Rasterization: تبدیل هندسه به پیکسل
- 9. Fragment Shaders: محاسبات رنگ و بافت
- 10. Render Targets و Framebuffers
- 11. Depth Buffer و Z-Buffering
- 12. Blending: ترکیب رنگها و شفافیت
- 13. Culling: حذف اشیاء نامرئی
- 14. Early Z: بهینهسازی رندرینگ عمق
- 15. Clipping: برش هندسه خارج از نما
- 16. Texture Mapping: اعمال بافت به سطوح
- 17. Sampler Objects: فیلترینگ و نحوه نمونهبرداری بافت
- 18. Mipmapping: بهینهسازی بافت برای فواصل مختلف
- 19. Normal Mapping: شبیهسازی جزئیات سطح با استفاده از نرمال
- 20. Specular Lighting: شبیهسازی بازتاب نور از سطوح براق
- 21. Diffuse Lighting: شبیهسازی پخش نور از سطوح مات
- 22. Ambient Lighting: نورپردازی محیطی
- 23. Blinn-Phong Shading: مدل نورپردازی ترکیبی
- 24. Gouraud Shading: نورپردازی مبتنی بر راس
- 25. Phong Shading: نورپردازی مبتنی بر پیکسل
- 26. Attenuation: کاهش شدت نور با فاصله
- 27. Spotlights: نورهای نقطهای با جهت
- 28. Directional Lights: نورهای موازی
- 29. Shadow Mapping: ایجاد سایهها
- 30. Perspective Shadow Mapping: بهبود سایهها
- 31. Variance Shadow Mapping (VSM): تکنیک سایه پیشرفته
- 32. Point Light Shadows: سایه برای نورهای نقطهای
- 33. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): شبیهسازی انسداد محیطی
- 34. Screen Space Reflections (SSR): شبیهسازی بازتابها در صفحه
- 35. Deferred Shading: رندرینگ تاخیری
- 36. G-Buffer: بافر اطلاعات هندسی
- 37. Lighting Pass: محاسبات نورپردازی در رندرینگ تاخیری
- 38. Forward Rendering: رندرینگ مستقیم
- 39. Forward+ Rendering: ترکیبی از رندرینگ مستقیم و تاخیری
- 40. Transparent Object Rendering: رندرینگ اشیاء شفاف
- 41. Order-Independent Transparency (OIT): حل مشکلات رندرینگ شفافیت
- 42. Alpha-to-Coverage: تکنیک رندرینگ شفافیت
- 43. Anti-Aliasing: کاهش پلکانی شدن لبهها
- 44. Multisample Anti-Aliasing (MSAA): نمونهبرداری چندگانه برای Anti-Aliasing
- 45. Post-Processing Effects: افکتهای پسپردازش
- 46. Bloom: ایجاد درخشش
- 47. HDR Rendering: رندرینگ با دامنه دینامیکی بالا
- 48. Tone Mapping: تبدیل HDR به LDR
- 49. Gamma Correction: تصحیح گاما
- 50. Color Grading: تنظیم رنگ کلی تصویر
- 51. Motion Blur: شبیهسازی حرکت
- 52. Depth of Field (DOF): عمق میدان
- 53. Physically Based Rendering (PBR): رندرینگ مبتنی بر فیزیک
- 54. Metallic-Roughness Workflow: گردشکار فلزی-زبری
- 55. Specular-Glossiness Workflow: گردشکار براقیت-درخشندگی
- 56. Image Based Lighting (IBL): نورپردازی مبتنی بر تصویر
- 57. Prefiltered Environment Maps: نقشه محیطی پیشپردازش شده
- 58. BRDF Integration: انتگرالگیری BRDF
- 59. Material System: سیستم مواد
- 60. Shader Graph: ویرایشگر گرافیکی شیدر
- 61. Compute Shaders: شیدرهای محاسباتی
- 62. Particle Systems: سیستم ذرات
- 63. Geometry Shaders: شیدرهای هندسی
- 64. Tessellation: تقسیم و صاف کردن سطوح
- 65. Displacement Mapping: جابجایی راس بر اساس بافت
- 66. Procedural Generation: تولید محتوای رویهای
- 67. Ray Tracing: ردیابی پرتو
- 68. Ray-Triangle Intersection: تقاطع پرتو و مثلث
- 69. Acceleration Structures: ساختارهای تسریعکننده ردیابی پرتو
- 70. BVH (Bounding Volume Hierarchy): سلسله مراتب حجمهای محدودکننده
- 71. Path Tracing: ردیابی مسیر
- 72. Global Illumination: نورپردازی سراسری
- 73. Denoiser: حذف نویز از تصاویر ردیابی پرتو
- 74. Vulkan API: مقدمهای بر Vulkan
- 75. Vulkan Instance و Device
- 76. Vulkan Command Buffers و Queues
- 77. Vulkan Descriptors و Pipelines
- 78. Vulkan Memory Management
- 79. OpenGL API: مقدمهای بر OpenGL
- 80. OpenGL Context و Buffers
- 81. OpenGL Shaders و Programs
- 82. DirectX 12 API: مقدمهای بر DirectX 12
- 83. DirectX 12 Resources و Heaps
- 84. DirectX 12 Command Lists و Queues
- 85. Render Passes: گذرگاههای رندر
- 86. Subpasses: زیرگذرگاههای رندر
- 87. Render Graph: گراف رندر
- 88. Asynchronous Compute: محاسبات ناهمزمان
- 89. GPU Driven Rendering: رندرینگ مبتنی بر GPU
- 90. Virtual Texturing: بافتدهی مجازی
- 91. Imposters: استفاده از تصاویر به جای مدلهای سهبعدی
- 92. Level of Detail (LOD): سطوح جزئیات
- 93. Profiling and Optimization: پروفایل و بهینهسازی رندرینگ
- 94. Debugging Shaders: اشکالزدایی شیدرها
- 95. GPU Performance Counters: شمارندههای عملکرد GPU
- 96. Memory Management for Graphics: مدیریت حافظه برای گرافیک
- 97. Animation: انیمیشن
- 98. Skeletal Animation: انیمیشن اسکلتی
- 99. Blend Shapes: اشکال ترکیبی
- 100. Collision Detection: تشخیص برخورد
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.