دوره احیای کد: راهنمای جامع برنامهنویسی با Level II BASIC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب احیای کد: راهنمای جامع برنامهنویسی با Level II BASIC
موضوع کلی: مبانی برنامهنویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی برای کامپیوترهای شخصی اولیه
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوران کامپیوترهای شخصی اولیه
- 2. چرا BASIC؟ زبان برنامهنویسی برای همه
- 3. آشنایی با محیط Level II BASIC و شبیهساز آن
- 4. اولین برنامه شما: PRINT "سلام دنیا"
- 5. حالت مستقیم در مقابل حالت برنامه
- 6. دستورات کلیدی سیستم: RUN, LIST, NEW, CONT
- 7. مفهوم شماره خط (Line Numbers) و اهمیت آن
- 8. استفاده از REM برای نوشتن توضیحات در کد
- 9. متغیرها چیستند؟ مقدمهای بر حافظه کامپیوتر
- 10. دستور LET و تخصیص مقدار به متغیرهای عددی
- 11. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 12. نامگذاری متغیرها: قوانین و بهترین شیوهها
- 13. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 14. تقدم عملگرها و استفاده از پرانتز
- 15. کار با اعداد اعشاری و صحیح
- 16. دستور IF...THEN: اولین گام در تصمیمگیری
- 17. عملگرهای مقایسهای: =, <, >, <=, >=, <>
- 18. پرشهای بیقید و شرط: خطرات و کاربردهای GOTO
- 19. ساخت حلقههای ساده با IF و GOTO
- 20. معرفی حلقههای FOR...NEXT برای تکرار
- 21. کنترل حلقه FOR...NEXT با پارامتر STEP
- 22. حلقههای تودرتو (Nested Loops)
- 23. معرفی متغیرهای رشتهای (String Variables) و علامت $
- 24. اتصال رشتهها (String Concatenation)
- 25. ترکیب دستورات PRINT و INPUT برای تعامل بهتر
- 26. استفاده از ویرگول و سمیکالن در دستور PRINT
- 27. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 28. دستور PRINT @: کنترل دقیق مکاننما
- 29. عملگرهای منطقی: AND و OR
- 30. ترکیب شرطهای پیچیده با AND و OR
- 31. دستور ON...GOTO برای انشعابهای چندگانه
- 32. ماژولار کردن کد: مقدمهای بر زیربرنامهها (Subroutines)
- 33. دستورات GOSUB و RETURN
- 34. آرایهها: متغیرهایی برای ذخیره لیستها
- 35. تعریف آرایههای یک بعدی با دستور DIM
- 36. پر کردن و خواندن آرایهها با حلقههای FOR...NEXT
- 37. جستجوی خطی در یک آرایه
- 38. محدودیتهای حافظه و مدیریت آرایهها
- 39. مقدمهای بر آرایههای دو بعدی (ماتریسها)
- 40. کار با جداول و شبکهها با آرایههای دو بعدی
- 41. دستورات DATA و READ برای تعریف دادههای ثابت
- 42. کاربرد دستور RESTORE برای بازخوانی دادهها
- 43. ترکیب آرایهها و دستورات DATA/READ
- 44. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 45. تابع INT: گرد کردن اعداد به سمت پایین
- 46. کنترل محدوده اعداد تصادفی
- 47. تابع LEN: به دست آوردن طول یک رشته
- 48. توابع LEFT$, RIGHT$ و MID$ برای استخراج زیررشتهها
- 49. تبدیل رشته به عدد با تابع VAL
- 50. تبدیل عدد به رشته با تابع STR$
- 51. کدهای اسکی (ASCII) و کاربرد آنها
- 52. تابع ASC: دریافت کد اسکی یک کاراکتر
- 53. تابع CHR$: تبدیل کد اسکی به کاراکتر
- 54. ایجاد منوهای متنی تعاملی
- 55. دریافت ورودی تک کاراکتری با INKEY$
- 56. ساخت حلقههای انتظار بدون توقف برنامه
- 57. توابع ریاضی: SQR (جذر), ABS (قدر مطلق)
- 58. توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN, ATN
- 59. تابع لگاریتم (LOG) و تابع نمایی (EXP)
- 60. تعریف توابع شخصی با DEF FN
- 61. گرافیک مبتنی بر متن: ساخت اشکال با کاراکترها
- 62. گرافیک پیکسلی سطح پایین: دستورات SET و RESET
- 63. بررسی وضعیت یک پیکسل با تابع POINT
- 64. ترسیم خطوط افقی و عمودی
- 65. ترسیم اشکال هندسی ساده (مربع، مستطیل)
- 66. ایجاد انیمیشنهای ساده با SET و RESET
- 67. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
- 68. دستور CLEAR: آزادسازی حافظه برای رشتهها
- 69. مفهوم حافظه (RAM) و آدرسدهی
- 70. دستور PEEK: خواندن مستقیم یک بایت از حافظه
- 71. دستور POKE: نوشتن مستقیم یک بایت در حافظه
- 72. خطرات و قدرت استفاده از PEEK و POKE
- 73. نقشه حافظه ویدئویی و دستکاری مستقیم صفحه
- 74. ذخیره برنامه روی نوار کاست با CSAVE
- 75. بارگذاری برنامه از نوار کاست با CLOAD
- 76. لیست کردن برنامه روی چاپگر با LLIST
- 77. چاپ خروجی روی چاپگر با LPRINT
- 78. مدیریت خطاها و دستور ON ERROR GOTO
- 79. تابع ERR و متغیر ERL برای شناسایی خطا
- 80. دستور RESUME برای ادامه اجرای برنامه پس از خطا
- 81. تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging)
- 82. استفاده از دستورات TRON و TROFF برای ردیابی کد
- 83. تکنیکهای بهینهسازی کد برای افزایش سرعت
- 84. روشهای کاهش مصرف حافظه
- 85. پروژه اول: ساخت بازی حدس عدد
- 86. پروژه دوم: دفترچه تلفن ساده با آرایهها
- 87. پروژه سوم: ماشین حساب چهار عمل اصلی
- 88. پروژه چهارم: یک برنامه طراحی ساده با گرافیک پیکسلی
- 89. پروژه پنجم: ساخت بازی متنی ماجراجویی (Text Adventure)
- 90. مرتبسازی حبابی (Bubble Sort) در BASIC
- 91. تکنیکهای جستجوی پیشرفتهتر در آرایهها
- 92. مفاهیم اولیه فایلینگ (ذخیره دادهها) روی نوار
- 93. چالشهای برنامهنویسی در محیطهای محدود
- 94. نگاهی به نسخههای دیگر BASIC (GW-BASIC, QBasic)
- 95. وراثت BASIC: از Level II تا Visual Basic
- 96. جمعبندی مفاهیم و نگاه به آینده
- 97. میراث ماندگار BASIC در دنیای برنامهنویسی مدرن
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.