دوره تسلط بر Apple IIc: برنامه نویسی BASIC از پایه تا بازیسازی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب تسلط بر Apple IIc: برنامه نویسی BASIC از پایه تا بازیسازی
موضوع کلی: پایه های کامپیوتر و برنامه نویسی
موضوع میانی: رایانش کلاسیک و برنامه نویسی اولیه
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بازگشت به عصر طلایی رایانش
- 2. تاریخچه اپل و تولد Apple IIc
- 3. جعبهگشایی و راهاندازی اولیه Apple IIc
- 4. روشن کردن کامپیوتر و اولین برخورد با صفحه نمایش
- 5. آشنایی با اعلان فرمان BASIC و حالت Immediate
- 6. اولین دستور شما: فرمان PRINT
- 7. انجام محاسبات ساده در حالت Immediate
- 8. مفهوم برنامه و حالت Program
- 9. دستور NEW: پاک کردن حافظه برای یک برنامه جدید
- 10. نوشتن اولین برنامه چند خطی
- 11. دستور RUN: اجرای برنامه شما
- 12. دستور LIST: مشاهده کد برنامه
- 13. ذخیره کردن برنامه روی دیسک: فرمان SAVE
- 14. بارگذاری برنامه از دیسک: فرمان LOAD
- 15. مقدمهای بر متغیرها: جعبههایی در حافظه
- 16. متغیرهای عددی و قوانین نامگذاری
- 17. دستور LET: تخصیص مقدار به یک متغیر
- 18. نمایش مقادیر متغیرها با PRINT
- 19. دریافت ورودی از کاربر: فرمان INPUT
- 20. کار با متغیرهای رشتهای (String)
- 21. ترکیب متن و متغیرها در دستور PRINT
- 22. دستور REM: افزودن توضیحات به کد
- 23. پرش در برنامه: فرمان GOTO
- 24. ایجاد حلقههای بینهایت با GOTO و راههای خروج
- 25. مقدمهای بر منطق شرطی: فرمان IF...THEN
- 26. عملگرهای مقایسهای: =، <، >، <=، >=، <>
- 27. ساخت منوهای ساده با INPUT و IF...THEN
- 28. ترکیب شرطها: عملگرهای AND و OR
- 29. حلقههای کنترلشده: فرمان FOR...NEXT
- 30. شمارندهها و متغیر حلقه در FOR...NEXT
- 31. تغییر گام شمارش با STEP
- 32. حلقههای تودرتو (Nested Loops)
- 33. ایجاد الگوهای متنی با حلقههای تودرتو
- 34. اعداد تصادفی: تابع RND
- 35. تولید اعداد تصادفی در یک محدوده مشخص
- 36. بازی حدس عدد: اولین پروژه تعاملی
- 37. کار با توابع ریاضی: INT، SQR، ABS
- 38. دستکاری رشتهها: تابع LEN برای طول رشته
- 39. برش رشتهها: توابع LEFT$، RIGHT$ و MID$
- 40. تبدیل رشته به عدد و برعکس: VAL و STR$
- 41. کدهای اسکی (ASCII) و توابع CHR$ و ASC
- 42. آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
- 43. تعریف آرایهها با دستور DIM
- 44. پر کردن و خواندن آرایهها با حلقههای FOR...NEXT
- 45. آرایههای چندبعدی برای جداول و شبکهها
- 46. پروژه: ساخت یک دفترچه تلفن ساده با آرایهها
- 47. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB و RETURN
- 48. استفاده از GOSUB برای کارهای تکراری
- 49. دستور ON...GOTO: پرشهای شرطی چندگانه
- 50. دستور ON...GOSUB: فراخوانی زیربرنامههای شرطی
- 51. پایان دادن به برنامه: دستورات END و STOP
- 52. ادامه اجرای برنامه پس از توقف: دستور CONT
- 53. مقدمهای بر گرافیک Low-Resolution (Lo-Res)
- 54. ورود به حالت گرافیک Lo-Res: دستور GR
- 55. سیستم رنگ در حالت Lo-Res: دستور COLOR
- 56. ترسیم نقاط رنگی: دستور PLOT
- 57. ترسیم خطوط افقی و عمودی: HLIN و VLIN
- 58. بازگشت به حالت متن: دستور TEXT
- 59. ساخت یک برنامه نقاشی ساده در Lo-Res
- 60. مقدمهای بر گرافیک High-Resolution (Hi-Res)
- 61. ورود به حالت گرافیک Hi-Res: دستور HGR
- 62. سیستم رنگ در حالت Hi-Res: دستور HCOLOR
- 63. ترسیم نقاط در Hi-Res: دستور HPLOT
- 64. ترسیم خطوط با HPLOT
- 65. ترسیم اشکال هندسی: جعبهها و چندضلعیها
- 66. پروژه: طراحی یک منظره ساده با گرافیک Hi-Res
- 67. حالت گرافیکی دوم: دستور HGR2
- 68. ترکیب متن و گرافیک: پنجره متن چهار خطی
- 69. آشنایی با حافظه صفحه نمایش (Screen Memory)
- 70. مفهوم PEEK: خواندن یک بایت از حافظه
- 71. مفهوم POKE: نوشتن یک بایت در حافظه
- 72. ایجاد صدا: تولید صدای کلیک با PEEK
- 73. ایجاد ملودیهای ساده با حلقهها و PEEK
- 74. خواندن صفحه کلید بدون توقف برنامه: PEEK(-16384)
- 75. پاک کردن بافر صفحه کلید: POKE -16368,0
- 76. مدیریت دیسک از طریق BASIC
- 77. مشاهده لیست فایلها: فرمان CATALOG
- 78. حذف فایلها از دیسک: فرمان DELETE
- 79. تغییر نام فایلها: فرمان RENAME
- 80. قفل و باز کردن قفل فایلها: LOCK و UNLOCK
- 81. کار با فایلهای متنی (Sequential Files)
- 82. باز کردن یک فایل برای نوشتن: OPEN و WRITE
- 83. نوشتن داده در فایل متنی
- 84. بستن فایل: دستور CLOSE
- 85. باز کردن یک فایل برای خواندن: OPEN و READ
- 86. خواندن داده از فایل متنی
- 87. پروژه: ذخیره و بازیابی امتیازات بالا (High Scores)
- 88. عیبیابی و خطایابی (Debugging)
- 89. انواع خطاهای رایج در BASIC
- 90. استفاده از دستور TRACE برای ردیابی اجرای برنامه
- 91. استفاده از دستور NOTRACE
- 92. طراحی ساختار یک بازی: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 93. پروژه گام به گام: ساخت بازی Quiz (آزمون اطلاعات)
- 94. پروژه گام به گام: ساخت بازی Pong (پدل و توپ)
- 95. طراحی صفحه بازی در Hi-Res
- 96. ایجاد حرکت برای پدل بازیکن
- 97. ایجاد حرکت و منطق توپ
- 98. تشخیص برخورد توپ با دیوارها و پدل
- 99. سیستم امتیازدهی و نمایش آن
- 100. افزودن صدا به بازی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.