دوره جادوی ZX Spectrum: برنامهنویسی BASIC و ساخت بازی برای نسلهای گذشته و امروز همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جادوی ZX Spectrum: برنامهنویسی BASIC و ساخت بازی برای نسلهای گذشته و امروز
موضوع کلی: عصر طلایی کامپیوترهای خانگی
موضوع میانی: کشف دنیای ZX Spectrum
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. جادوی ZX Spectrum: سفری به گذشته
- 2. جعبهگشایی دیجیتال: با کامپیوتر خود آشنا شوید
- 3. روشن کردن و اولین صفحه خوشامدگویی
- 4. صفحه کلید رنگارنگ: هر کلید یک فرمان
- 5. اولین فرمان شما: `PRINT "HELLO"`
- 6. اسپکتروم به عنوان ماشین حساب: عملیات ریاضی پایه
- 7. متغیرها چیستند؟ جعبههای جادویی حافظه
- 8. فرمان `LET`: ذخیره کردن اطلاعات در متغیرها
- 9. ترکیب متن و اعداد در فرمان `PRINT`
- 10. پاک کردن صفحه: فرمان `CLS`
- 11. بوم نقاشی شما: آشنایی با مختصات صفحه نمایش
- 12. روشن کردن یک نقطه: فرمان `PLOT`
- 13. دنیای رنگها: فرمان `INK` و `PAPER`
- 14. رنگآمیزی حاشیه صفحه: فرمان `BORDER`
- 15. نقاشی خطوط: فرمان `DRAW`
- 16. ترسیم دایرههای کامل: فرمان `CIRCLE`
- 17. رنگ کردن اشکال بسته: فرمان `PAINT`
- 18. اولین صدای اسپکتروم: فرمان `BEEP`
- 19. ساخت موسیقی: کنترل نت و طول زمان `BEEP`
- 20. ساخت یک ملودی ساده
- 21. قدرت تکرار: معرفی حلقههای `FOR...NEXT`
- 22. ایجاد الگوهای گرافیکی با حلقهها و `PLOT`
- 23. ترسیم اشکال پیچیده با `DRAW` و حلقهها
- 24. ایجاد افکت تونل با دایرهها
- 25. جلوههای ویژه متن: `FLASH` و `BRIGHT`
- 26. معکوس کردن رنگها: فرمان `INVERSE`
- 27. ایجاد افکت رنگینکمان با حلقهها
- 28. مکث در برنامه: فرمان `PAUSE`
- 29. ترکیب صدا و گرافیک: یک نمایش ساده
- 30. پروژه اول: طراحی یک صورتک خندان
- 31. گفتگو با کامپیوتر: دریافت ورودی با `INPUT`
- 32. شخصیسازی پیامها با متغیرها
- 33. قرار دادن متن در هر جای صفحه: `PRINT AT`
- 34. تصمیمگیری در برنامه: فرمان `IF...THEN`
- 35. استفاده از `AND` و `OR` برای شرطهای پیچیده
- 36. مقایسه مقادیر: بزرگتر، کوچکتر و مساوی
- 37. پرش در برنامه: آشنایی با `GO TO`
- 38. سازماندهی کد: زیربرنامهها با `GO SUB` و `RETURN`
- 39. دنیای کلمات: کار با متغیرهای رشتهای (`$`)
- 40. اندازهگیری طول یک رشته: تابع `LEN`
- 41. بریدن رشتهها: استخراج بخشی از یک کلمه
- 42. چسباندن کلمات به هم
- 43. آشنایی با کدهای اسکی (ASCII)
- 44. تبدیل حروف به کد با `CODE`
- 45. تبدیل کد به حروف با `CHR$`
- 46. شانس و اقبال: تولید اعداد تصادفی با `RND`
- 47. کنترل تصادفی بودن: فرمان `RANDOMIZE`
- 48. آرایهها: ذخیره لیستی از اطلاعات با `DIM`
- 49. پر کردن و خواندن یک آرایه با حلقهها
- 50. پروژه دوم: ساخت یک کوئیز ساده
- 51. ساختار یک بازی: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 52. بازی اول: حدس عدد
- 53. راهنمایی کاربر: (بزرگتر است / کوچکتر است)
- 54. خواندن صفحه کلید بدون توقف: `INKEY$`
- 55. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
- 56. محدود کردن حرکت به لبههای صفحه
- 57. ایجاد یک هدف یا دشمن ساده
- 58. تشخیص برخورد: اولین قدم در تعامل
- 59. سیستم امتیازدهی: شمردن امتیازات
- 60. نمایش امتیازات و اطلاعات روی صفحه
- 61. بازی دوم: جمعآوری آیتمهای تصادفی
- 62. افزایش سرعت و سختی بازی
- 63. نمایش پیام "Game Over"
- 64. شروع مجدد بازی
- 65. بازی سوم: ساخت یک هزارتو (Maze) ساده
- 66. طراحی نقشه هزارتو
- 67. حرکت در مسیرهای هزارتو
- 68. تشخیص برخورد با دیوارها
- 69. رسیدن به نقطه پایان و پیروزی
- 70. افزودن افکتهای صوتی به بازی
- 71. ساخت صفحه عنوان و منوی اصلی
- 72. مفهوم "جان" (Lives) در بازی
- 73. کم شدن جانها و پایان بازی
- 74. پروژه سوم: تکمیل یک بازی ساده از ابتدا تا انتها
- 75. گرافیک سفارشی: معرفی UDG (User-Defined Graphics)
- 76. طراحی کاراکترهای خودتان با اعداد باینری
- 77. بارگذاری UDG در حافظه
- 78. استفاده از کاراکترهای سفارشی در بازی
- 79. انیمیشن کاراکتر: جابجایی بین چند UDG
- 80. ذخیره کردن برنامه روی نوار کاست: `SAVE`
- 81. نامگذاری صحیح برنامهها
- 82. بارگذاری برنامه از نوار کاست: `LOAD`
- 83. اطمینان از صحت بارگذاری: `VERIFY`
- 84. کار با دادههای ثابت: دستورات `DATA` و `READ`
- 85. خواندن دوباره دادهها: دستور `RESTORE`
- 86. طراحی مراحل بازی با استفاده از `DATA`
- 87. نگاهی به درون حافظه: فرمان `PEEK`
- 88. دستکاری مستقیم حافظه: فرمان `POKE`
- 89. تکنیکهای پیشرفته گرافیکی با `POKE`
- 90. کنترل پیشرفته صدا با `POKE`
- 91. روشهای ساده برای افزایش سرعت برنامه BASIC
- 92. مدیریت خطاها در برنامه
- 93. ایجاد یک صفحه بارگذاری (Loading Screen) جذاب
- 94. ترکیب تمام تکنیکها: ارتقاء بازی نهایی
- 95. پروژه نهایی: ساخت یک بازی کامل با UDG و مراحل مختلف
- 96. تحلیل کدهای بازیهای کلاسیک اسپکتروم
- 97. میراث ZX Spectrum و تأثیر آن بر صنعت بازی
- 98. فراتر از BASIC: آشنایی اولیه با زبان ماشین
- 99. تبریک! شما یک برنامهنویس ZX Spectrum هستید
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.