دوره جامع جاوا ME: ساخت اپلیکیشنهای موبایل کلاسیک و سیستمهای توکار همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جامع جاوا ME: ساخت اپلیکیشنهای موبایل کلاسیک و سیستمهای توکار
موضوع کلی: توسعه نرمافزار مبتنی بر جاوا
موضوع میانی: برنامهنویسی برای دستگاههای همراه و توکار
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر جاوا و پلتفرمهای مختلف آن (J2SE, J2EE, J2ME)
- 2. تاریخچه و اهمیت Java ME در دنیای موبایل و سیستمهای توکار
- 3. معماری Java ME: آشنایی با مفاهیم KVM, CVM
- 4. پیکربندیها (Configurations): تفاوتهای CLDC و CDC
- 5. پروفایلها (Profiles): معرفی MIDP, Personal Profile و سایر پروفایلها
- 6. راهاندازی محیط توسعه: نصب JDK و ابزارهای Java ME (Wireless Toolkit)
- 7. ساخت اولین پروژه: MIDlet "سلام دنیا"
- 8. مروری بر ساختار یک برنامه Java ME (MIDlet)
- 9. آشنایی با فایلهای JAD و JAR
- 10. اجرا و خطایابی برنامه روی شبیهساز (Emulator)
- 11. مبانی کلاس MIDlet و چرخه حیات آن
- 12. متدهای چرخه حیات: startApp, pauseApp, destroyApp
- 13. مدیریت حالتهای مختلف اپلیکیشن
- 14. آشنایی با کلاس Display و نقش آن در مدیریت نمایش
- 15. مقدمهای بر رابط کاربری سطح بالا (High-Level API - LCDUI)
- 16. کلاس Screen و سلسله مراتب نمایشگرها
- 17. مفهوم Command و CommandListener برای تعامل با کاربر
- 18. پیادهسازی منوها و دکمههای عملیاتی با Command
- 19. کلاس Form: ظرف اصلی برای اجزای رابط کاربری
- 20. افزودن و مدیریت اجزا (Items) در یک Form
- 21. کار با StringItem و ImageItem برای نمایش متن و تصویر
- 22. دریافت ورودی از کاربر با TextField
- 23. محدودیتهای ورودی در TextField (Constraints)
- 24. کار با تاریخ و زمان با استفاده از DateField
- 25. ایجاد گزینههای انتخابی با ChoiceGroup (Exclusive, Multiple)
- 26. نمایش پیشرفت و مقادیر با Gauge
- 27. ایجاد آیتمهای سفارشی با CustomItem
- 28. مدیریت رویدادهای آیتمها با ItemStateListener
- 29. استفاده از Alert برای نمایش پیامها و هشدارها
- 30. انواع AlertType و تنظیمات زمانبندی Alert
- 31. کار با List برای نمایش لیستهای قابل انتخاب
- 32. انواع List: IMPLICIT, EXCLUSIVE, MULTIPLE
- 33. کار با TextBox برای ویرایش متون طولانی
- 34. استفاده از Ticker برای نمایش متن متحرک
- 35. ناوبری بین Screenهای مختلف
- 36. اصول طراحی رابط کاربری برای دستگاههای با منابع محدود
- 37. مقدمهای بر رابط کاربری سطح پایین (Low-Level API)
- 38. آشنایی با کلاس Canvas برای طراحی سفارشی
- 39. متد paint و کار با شیء Graphics
- 40. رسم اشکال هندسی پایه: خط، مستطیل، دایره
- 41. تنظیم رنگ، فونت و استایل در Graphics
- 42. مدیریت رویدادهای صفحهکلید: keyPressed, keyReleased, keyRepeated
- 43. ترجمه کدهای کلید (Key Codes) به اعمال بازی (Game Actions)
- 44. مدیریت رویدادهای اشارهگر (Pointer Events) برای صفحات لمسی
- 45. پیادهسازی انیمیشن ساده با فراخوانی repaint
- 46. تکنیک بافرینگ دوگانه (Double Buffering) برای انیمیشن روان
- 47. بارگذاری و نمایش تصاویر در Canvas
- 48. کار با تصاویر قابل تغییر (Mutable) و غیرقابل تغییر (Immutable)
- 49. مقدمهای بر Game API برای ساخت بازی
- 50. کار با GameCanvas و تفاوت آن با Canvas
- 51. مفهوم Sprite و مدیریت انیمیشن کاراکترها
- 52. مفهوم Layer و LayerManager برای مدیریت لایههای بازی
- 53. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین Spriteها
- 54. ایجاد حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 55. مقدمهای بر ذخیرهسازی دائمی دادهها
- 56. آشنایی با سیستم مدیریت رکورد (Record Management System - RMS)
- 57. باز کردن و بستن یک RecordStore
- 58. افزودن رکورد جدید به RecordStore
- 59. خواندن یک رکورد بر اساس شناسه (Record ID)
- 60. ویرایش (بهروزرسانی) رکوردهای موجود
- 61. حذف رکوردها از RecordStore
- 62. پیمایش رکوردها با استفاده از RecordEnumeration
- 63. جستجو و فیلتر کردن رکوردها
- 64. مرتبسازی رکوردها در RecordEnumeration
- 65. مدیریت استثناها در کار با RMS
- 66. سریالسازی اشیاء برای ذخیره در RMS
- 67. بهترین شیوهها برای مدیریت بهینه RMS
- 68. مقدمهای بر شبکه و ارتباطات در Java ME
- 69. آشنایی با چارچوب اتصال عمومی (Generic Connection Framework - GCF)
- 70. ارسال درخواست HTTP GET
- 71. ارسال درخواست HTTP POST
- 72. کار با کلاس HttpConnection و خواندن پاسخ سرور
- 73. تحلیل هدرهای (Headers) پاسخ HTTP
- 74. کار با سوکتها (SocketConnection) برای ارتباط TCP/IP
- 75. ارتباطات امن با HttpsConnection
- 76. ارسال و دریافت داده با DatagramConnection (UDP)
- 77. مدیریت ارتباطات شبکه در یک Thread مجزا
- 78. مدیریت زمان انتظار (Timeout) در ارتباطات شبکه
- 79. مقدمهای بر API چندرسانهای موبایل (Mobile Media API - MMAPI)
- 80. ایجاد و مدیریت یک Player
- 81. چرخه حیات Player: UNREALIZED, REALIZED, PREFETCHED, STARTED
- 82. پخش فایلهای صوتی ساده (MIDI, MP3)
- 83. کنترل پخش: شروع، توقف، مکث
- 84. کنترل صدا و موقعیت پخش
- 85. پخش ویدئو (در صورت پشتیبانی دستگاه)
- 86. ضبط صدا با استفاده از MMAPI
- 87. مقدمهای بر API پیامرسانی بیسیم (Wireless Messaging API - WMA)
- 88. ارسال پیامک (SMS) متنی
- 89. دریافت پیامک (SMS) از طریق Push Registry
- 90. ارسال و دریافت پیام چندرسانهای (MMS)
- 91. مقدمهای بر API مدیریت اطلاعات شخصی (Personal Information Management - PIM API)
- 92. دسترسی به دفترچه تلفن (Contact List)
- 93. خواندن و ویرایش مخاطبین
- 94. مقدمهای بر FileConnection برای دسترسی به فایل سیستم
- 95. خواندن و نوشتن فایلها در حافظه دستگاه یا کارت حافظه
- 96. مقدمهای بر Bluetooth API (JSR-82)
- 97. جستجوی دستگاههای بلوتوث اطراف (Device Discovery)
- 98. برقراری ارتباط و تبادل داده از طریق بلوتوث
- 99. کار با Threadها برای پردازشهای پسزمینه
- 100. استفاده از کلاس Timer و TimerTask برای وظایف زمانبندیشده
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.