دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش کامل برنامهنویسی با زبان بیسیک برای BBC Micro و Electron همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش کامل برنامهنویسی با زبان بیسیک برای BBC Micro و Electron
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای خانگی کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی برای BBC Micro و Acorn Electron
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: چرا BBC Micro و Acorn Electron؟
- 2. راه اندازی شبیه ساز یا سخت افزار واقعی
- 3. اولین گام ها: ورود به محیط BASIC
- 4. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
- 5. متغیرها: ذخیره سازی اطلاعات عددی و رشته ای
- 6. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 7. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 8. دستور REM: افزودن توضیحات به کد
- 9. خطوط برنامه و GOTO: جریان کنترل ساده
- 10. دستور IF...THEN: تصمیم گیری شرطی
- 11. حلقه های FOR...NEXT: تکرار عملیات
- 12. دستور GOSUB...RETURN: استفاده از زیربرنامه ها
- 13. آرایه ها: ذخیره سازی مجموعه ای از داده ها
- 14. READ, DATA, RESTORE: گنجاندن داده در برنامه
- 15. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 16. عملگرهای مقایسه ای: =، <، >، <=، >=، <>
- 17. توابع رشته ای: LEN, MID$, LEFT$, RIGHT$
- 18. کدگذاری کاراکتر: ASC و CHR$
- 19. توابع تعریف شده توسط کاربر: DEF FN
- 20. ذخیره و بارگذاری برنامه ها
- 21. معرفی حالت های گرافیکی: دستور SCREEN
- 22. دستور PLOT: رسم نقاط و پیکسل ها
- 23. دستور LINE: رسم خطوط مستقیم
- 24. دستور CIRCLE: رسم دایره و بیضی
- 25. دستور RECTANGLE/BOX: رسم مستطیل
- 26. دستور COLOUR/COLOR: تنظیم رنگ ها
- 27. دستورات VDU: کنترل پیشرفته نمایشگر
- 28. سیستم مختصات گرافیکی: درک صفحه نمایش
- 29. نمایش متن در حالت گرافیکی
- 30. تعریف مجدد کاراکترها: طراحی فونت و کاراکتر دلخواه
- 31. پاک کردن صفحه: دستور CLS
- 32. کنترل پالت رنگ: سفارشی سازی رنگ ها
- 33. مبانی تولید صدا: دستور SOUND
- 34. پاکت های صوتی: تولید صداهای پیچیده تر
- 35. تولید موسیقی ساده: ملودی ها و آکوردها
- 36. دریافت ورودی صفحه کلید بدون مکث: GET و INKEY$
- 37. کنترل مکان نما: حرکت و تغییر شکل
- 38. حرکت دادن اشیاء: مبانی انیمیشن
- 39. انیمیشن بدون لرزش (Flicker-Free)
- 40. تکنیک های اسکرولینگ: حرکت صفحه
- 41. طراحی مدولار برنامه ها: تقسیم وظایف
- 42. اصول طراحی رابط کاربری (UI) کاربرپسند
- 43. اعتبارسنجی ورودی کاربر: جلوگیری از خطاها
- 44. بازخورد به کاربر: اطلاع رسانی وضعیت
- 45. اعداد تصادفی: RND برای برنامه های آموزشی و بازی
- 46. زمان بندی و تاخیر: کنترل سرعت برنامه
- 47. برنامه های منو محور: ساختار با گزینه ها
- 48. ساختار یک برنامه پرسش و پاسخ (Quiz)
- 49. برنامه های تمرین و تکرار (Drill and Practice)
- 50. برنامه های آموزشی گام به گام (Tutorial)
- 51. ساخت برنامه های شبیه سازی ساده
- 52. حلقه اصلی بازی های آموزشی
- 53. سیستم های امتیازدهی و ردیابی پیشرفت
- 54. شخصی سازی برنامه: نام کاربر، تنظیمات
- 55. ارائه بازخورد در مورد پاسخ های نادرست
- 56. نمایش پیشرفت کاربر: نمودارها و نمرات
- 57. سیستم های راهنمایی و نکات (Hints)
- 58. پیام های خطای کاربرپسند
- 59. ارائه دستورالعمل های واضح به کاربر
- 60. ملاحظات دسترسی پذیری: فونت و کنتراست
- 61. مبانی حافظه: PEEK و POKE
- 62. ادغام کد ماشین (Machine Code): CALL و USR
- 63. دسترسی به روال های سیستم عامل (OS Routines)
- 64. مبانی کار با فایل ها: OPEN و CLOSE
- 65. فایل های ترتیبی: PRINT#, INPUT#, EOF#
- 66. فایل های دسترسی تصادفی: ذخیره و بازیابی سریع
- 67. آرایه های رشته ای برای جداول داده
- 68. مفهوم لیست های پیوندی (Linked Lists)
- 69. الگوریتم های مرتب سازی: مرتب سازی حبابی
- 70. الگوریتم های جستجو: جستجوی خطی
- 71. برنامه نویسی رویدادمحور (مفهومی)
- 72. ورودی جوی استیک (در صورت وجود)
- 73. خروجی چاپگر: LPRINT و VDU 2
- 74. رابط با پورت های ورودی/خروجی (User Port)
- 75. استفاده از تکنیک های گرافیکی سریع
- 76. دستکاری مستقیم حافظه صفحه نمایش
- 77. بهینه سازی کد BASIC برای سرعت و حافظه
- 78. تکنیک های اشکال زدایی (Debugging)
- 79. مدیریت خطاهای پیشرفته: ON ERROR GOTO و RESUME
- 80. کنترل دقیق زمان با TIMER
- 81. برنامه ریزی پروژه آموزشی: فلوچارت و شبه کد
- 82. طراحی یک برنامه آموزشی ریاضی: جمع و تفریق
- 83. توسعه یک بازی املایی: لیست کلمات
- 84. ساخت یک برنامه جغرافیا: پایتخت ها
- 85. پیاده سازی یک شبیه سازی ساده: تاس یا سکه
- 86. توسعه یک برنامه تولید داستان تصادفی
- 87. برنامه نقاشی تعاملی: رسم اشکال با کاربر
- 88. ساخت یک Sequencer موسیقی ساده
- 89. بازی حافظه: تطابق جفت ها
- 90. فرم های ورود اطلاعات: جمع آوری داده ها
- 91. نمایش داده ها به صورت گرافیکی: نمودارهای ستونی
- 92. ساخت بازی های ماجراجویی متنی
- 93. توسعه یک بازی پلتفرمر آموزشی (مبانی)
- 94. ساخت یک ویرایشگر متن ساده
- 95. برنامه Quiz با گزینه های چندگانه
- 96. برنامه فلش کارت: سوال و جواب
- 97. پروژه نهایی: ساخت اولین برنامه آموزشی کامل شما
- 98. ملاحظات توزیع و انتشار برنامه ها
- 99. فراتر از BASIC: معرفی زبان های دیگر و آینده
- 100. جمع بندی و منابع بیشتر: ادامه مسیر قهرمانی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.