دوره دنیای آمستراد: راهنمای جامع برای کاوش در رایانههای کلاسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب دنیای آمستراد: راهنمای جامع برای کاوش در رایانههای کلاسیک
موضوع کلی: جهان رایانههای خانگی کلاسیک
موضوع میانی: کاوش در پلتفرمهای نمادین رایانههای خانگی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر عصر طلایی رایانههای خانگی
- 2. ظهور آمستراد: چشمانداز آلن شوگر
- 3. فلسفه طراحی آمستراد: مفهوم "همهچیز در یک جعبه"
- 4. آشنایی با مدلهای کلیدی: CPC 464, 664 و 6128
- 5. آمستراد در برابر رقبا: کمودور 64 و اسپکتروم
- 6. مروری بر سری PCW: ماشینهای واژهپرداز
- 7. آناتومی آمستراد CPC: یک نگاه کلی به معماری
- 8. قلب تپنده ماشین: پردازنده Zilog Z80A
- 9. کاوش در حافظه: تفاوتهای 64K و 128K رم
- 10. راز گرافیک آمستراد: تراشه Gate Array
- 11. تراشه صوتی AY-3-8912: از بیپ تا موسیقی
- 12. بررسی صفحهکلید مکانیکی و طراحی منحصر به فرد آن
- 13. مانیتور یکپارچه: جادوی نمایشگرهای رنگی و تکرنگ
- 14. ذخیرهسازی دادهها: نوار کاست در برابر دیسک فلاپی
- 15. عملکرد دیتکدر داخلی (Datasette)
- 16. دیسک درایو 3 اینچی: یک استاندارد غیرمعمول
- 17. پورتها و اتصالات: گسترش دنیای آمستراد
- 18. نگاهی به درون: مادربورد و اجزای داخلی
- 19. روشن کردن دستگاه: اولین برخورد با اعلان "Ready"
- 20. مقدمهای بر Locomotive BASIC: زبان برنامهنویسی داخلی
- 21. سیستم عامل CP/M: ورود به دنیای حرفهای
- 22. AMSDOS: سیستم عامل دیسک آمستراد
- 23. کار با خط فرمان: دستورات اولیه BASIC
- 24. مدیریت فایلها روی نوار کاست
- 25. مدیریت فایلها روی دیسک
- 26. آشنایی با دستورات ضروری CP/M
- 27. حالتهای گرافیکی: MODE 0, 1 و 2
- 28. کار با رنگها: دستورات INK و BORDER
- 29. حافظه ویدئویی: چگونه تصویر روی صفحه شکل میگیرد؟
- 30. مجموعه کاراکترهای آمستراد (ASCII)
- 31. عیبیابی مشکلات رایج هنگام راهاندازی
- 32. اولین برنامه شما: PRINT "Hello, Amstrad"
- 33. متغیرها و انواع دادهها در BASIC
- 34. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 35. کنترل جریان برنامه: دستورات IF...THEN...ELSE
- 36. ایجاد حلقهها: FOR...NEXT و WHILE...WEND
- 37. استفاده از زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 38. کار با رشتهها و توابع مربوط به آن
- 39. آرایهها: ذخیرهسازی مجموعهای از دادهها
- 40. خواندن ورودی از صفحهکلید به صورت زنده: INKEY$
- 41. مبانی گرافیک: دستورات PLOT, DRAW, MOVE
- 42. رسم اشکال هندسی ساده
- 43. ایجاد صداهای ساده با دستور SOUND
- 44. ساخت موسیقی و افکتهای صوتی پیشرفته با ENV و ENT
- 45. ذخیره و بارگذاری برنامهها از نوار کاست (SAVE, LOAD)
- 46. ذخیره و بارگذاری برنامهها از دیسک
- 47. تکنیکهای پویانمایی ساده در BASIC
- 48. دستورات PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 49. متغیرهای سیستمی و کاربرد آنها
- 50. پروژه اول: ساخت یک بازی ماجراجویی متنی ساده
- 51. پروژه دوم: ساخت یک برنامه نقاشی ابتدایی
- 52. فراتر از BASIC: محدودیتها و نیاز به سرعت
- 53. مقدمهای بر زبان اسمبلی Z80
- 54. اولین برنامه اسمبلی شما: از کد تا اجرا
- 55. ساختار حافظه آمستراد (Memory Map)
- 56. برنامهنویسی مستقیم Gate Array برای گرافیک پیشرفته
- 57. تکنیکهای اسکرول سختافزاری
- 58. برنامهنویسی مستقیم تراشه صوتی AY
- 59. وقفه ها (Interrupts) و نحوه استفاده از آنها
- 60. فراخوانی کدهای ماشین از درون BASIC
- 61. آشنایی با روتینهای فریمور (Firmware Calls)
- 62. ساختار فایلها بر روی دیسک
- 63. ابزارهای برنامهنویسی: اسمبلرها و دیباگرها
- 64. بهینهسازی کد برای حداکثر سرعت
- 65. مقدمهای بر زبانهای دیگر: C و پاسکال در CP/M
- 66. جویاستیکها و کنترلرهای بازی
- 67. چاپگرهای آمستراد: مدلهای DMP و LQ
- 68. اتصال چاپگرهای استاندارد Centronics
- 69. درایوهای دیسک خارجی و افزایش فضای ذخیرهسازی
- 70. مودمها و اولین گامها در دنیای آنلاین
- 71. سینت سایزرهای گفتار (Speech Synthesizers)
- 72. قلمهای نوری و کاربردهای آن
- 73. ابزارهای سختافزاری جانبی مانند Multiface
- 74. گسترشهای مدرن: جایگزینی درایو فلاپی با Gotek
- 75. استفاده از کارتهای SD در آمسترادهای کلاسیک
- 76. بازیهای نمادین: تبدیل بازیهای آرکید
- 77. بازیهای نمادین: عناوین اورجینال و خلاقانه
- 78. نرمافزارهای کاربردی: واژهپردازها (Tasword)
- 79. نرمافزارهای کاربردی: صفحات گسترده (Calc)
- 80. نرمافزارهای ساخت موسیقی و هنر دیجیتال
- 81. فرهنگ برنامههای تایپی (Type-in) از مجلات
- 82. شرکتهای نرمافزاری مشهور: Ocean, Codemasters, U.S. Gold
- 83. دموسین (Demoscene) در آمستراد
- 84. جامعه کاربران و گروههای کاربری در دهه 80
- 85. نقش مجلات تخصصی: Amstrad Action و Amtix
- 86. پایان دوران 8 بیتی و افول آمستراد
- 87. میراث آمستراد و تأثیر آن بر صنعت رایانه
- 88. شبیهسازی: اجرای آمستراد بر روی رایانههای مدرن
- 89. انتخاب و پیکربندی بهترین شبیهسازها
- 90. دنیای مدرن رترو کامپیوتینگ و توسعه خانگی (Homebrew)
- 91. نگهداری و تعمیرات سختافزارهای کلاسیک
- 92. جمعآوری و آرشیو نرمافزارها و بازیها
- 93. چالشهای حقوقی و کپیرایت در دنیای رترو
- 94. پروژه نهایی: ساخت یک بازی کامل با الهام از کلاسیکها
- 95. جمعبندی دوره و نگاهی به آینده رایانههای کلاسیک
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.