دوره آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: گرافیک در محیط DOS و IBM PC
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و IBM PC
- 2. معماری سیستم IBM PC و نقش آن در گرافیک
- 3. نقشه حافظه (Memory Map) در محیط DOS
- 4. مقدمهای بر آداپتورهای نمایشگر (Display Adapters)
- 5. وقفه ۱۶ بیتی BIOS (INT 10h) برای خدمات ویدئویی
- 6. آشنایی با پیکسل، رزولوشن و نرخ تازهسازی
- 7. مبانی تئوری رنگ: مدل RGB و پالتها
- 8. ورودی/خروجی مستقیم پورت (Port I/O)
- 9. برنامهنویسی گرافیک سطح بالا در مقابل سطح پایین
- 10. آمادهسازی محیط توسعه: DOSBox و کامپایلرهای قدیمی
- 11. آداپتور نمایشگر تکرنگ (MDA): فراتر از متن
- 12. سلولهای کاراکتر و ROM فونت
- 13. برنامهنویسی ویژگیهای متن: رنگ، چشمکزن
- 14. نوشتن مستقیم در حافظه متنی
- 15. ایجاد فونتهای متنی سفارشی (با استفاده از EGA/VGA)
- 16. مروری بر سختافزار CGA
- 17. ساختار حافظه CGA: درهمآمیزی (Interleaving)
- 18. تنظیم حالتهای گرافیکی CGA
- 19. پالتهای CGA: رنگهای پیشفرض و سفارشی
- 20. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن بالا)
- 21. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن متوسط)
- 22. الگوریتم DDA برای رسم خطوط در CGA
- 23. الگوریتم برسنهام (Bresenham) برای رسم خطوط در CGA
- 24. رسم مستطیلها و جعبهها در CGA
- 25. رسم دایرهها در CGA: الگوریتم نقطه میانی
- 26. پر کردن اشکال با Flood Fill در CGA
- 27. پر کردن اشکال با Scanline Fill (مبانی) در CGA
- 28. مشکل "برف" (Snow) در CGA و راهحلها
- 29. خروجی کامپوزیت CGA و رنگهای مصنوعی
- 30. عملیات بیتی برای دستکاری پیکسلهای CGA
- 31. استفاده از BIOS برای گرافیک CGA (در مقابل دسترسی مستقیم)
- 32. تکنیکهای انیمیشن CGA: تعویض صفحه (Page Flipping)
- 33. حرکت دادن اشیاء گرافیکی ساده در CGA
- 34. بهینهسازی گرافیک CGA با زبان اسمبلی
- 35. مقدمهای بر کتابخانههای گرافیکی CGA
- 36. معماری سختافزار EGA: حافظه صفحهای (Planar Memory)
- 37. رجیسترهای EGA: CRTC، کنترلکننده گرافیک، کنترلکننده ویژگی
- 38. تنظیم حالتهای گرافیکی EGA (مانند 640x350 با ۱۶ رنگ)
- 39. درک پالتهای EGA (امکانات ۶۴ رنگی)
- 40. رسم یک پیکسل منفرد در EGA (حالت نوشتن ۰)
- 41. خواندن یک پیکسل از EGA (حالت خواندن ۰)
- 42. حالتهای نوشتن EGA: تنظیم/بازنشانی، AND/OR/XOR
- 43. ماسکگذاری بیتی برای دستکاری پیکسل در EGA
- 44. رسم خطوط پیشرفته در EGA
- 45. رسم دایره و بیضی در EGA
- 46. الگوریتمهای کارآمد برای پر کردن اشکال در EGA
- 47. حالتهای متنی EGA و فونتهای سفارشی
- 48. بارگذاری و ذخیرهسازی تصاویر EGA (مبانی)
- 49. تکنیکهای انیمیشن EGA: چرخه پالت (Palette Cycling)
- 50. تکنیکهای انیمیشن EGA: کپی کردن صفحات (Planar Copying)
- 51. مفاهیم Double Buffering در EGA
- 52. اسکرولینگ سختافزاری در EGA
- 53. Viewports و Clipping در EGA
- 54. استراتژیهای بهینهسازی گرافیک EGA
- 55. توسعه یک برنامه کاربردی ساده با EGA
- 56. مروری بر سختافزار VGA: رجیسترها و حافظه
- 57. حالت ۱۳h VGA: حالت ۳۲۰x۲۰۰ با ۲۵۶ رنگ
- 58. دسترسی مستقیم به پیکسل در حالت ۱۳h (مفهوم بافر خطی)
- 59. پالتهای VGA: مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) ۲۵۶ رنگی
- 60. برنامهنویسی DAC در VGA
- 61. تنظیم سایر حالتهای گرافیکی VGA (مانند 640x480 با ۱۶ رنگ)
- 62. حالتهای صفحهای VGA (سازگاری با EGA)
- 63. رسم یک پیکسل در حالت ۱۳h VGA
- 64. رسم خطوط در حالت ۱۳h VGA
- 65. رسم دایره و کمان در حالت ۱۳h VGA
- 66. الگوریتمهای پر کردن پیشرفته برای VGA
- 67. پیادهسازی فونتهای سفارشی VGA
- 68. Double Buffering در VGA برای انیمیشن روان
- 69. Page Flipping در VGA
- 70. Panning و Scrolling سختافزاری با VGA
- 71. حالتهای زنجیرهای VGA (Bank Switching)
- 72. مقدمهای بر VESA BIOS Extensions (SVGA اولیه)
- 73. بارگذاری و نمایش تصاویر PCX (در حالت ۱۳h)
- 74. تنظیم عملکرد VGA با زبان اسمبلی
- 75. ساخت یک دمو/بازی با قدرت VGA
- 76. سیستمهای مختصات و تبدیلات (ترجمه دوبعدی)
- 77. الگوریتمهای مقیاسگذاری و چرخش دوبعدی
- 78. برش خطوط (Line Clipping): الگوریتم کوهن-سادرلند (Cohen-Sutherland)
- 79. برش چندضلعیها (Polygon Clipping): الگوریتم ساترلند-هاگمن (Sutherland-Hodgman)
- 80. عملیات پایهای Raster (ROPs)
- 81. عملیات BitBlt (انتقال بلوک بیتی)
- 82. پیادهسازی اسپریتها: رسم و پاک کردن
- 83. انیمیشن اسپریتها با شفافیت (Masking)
- 84. گرافیک مبتنی بر کاشی (Tile-Based Graphics)
- 85. مقدمهای بر Ray Casting (سبک بازی Wolfenstein 3D، بسیار ابتدایی)
- 86. مفاهیم پایهای گرافیک سهبعدی: پرسپکتیو (Wireframe)
- 87. حذف سطح پنهان (Hidden Surface Removal): الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
- 88. دستگاههای ورودی: خواندن ورودی صفحهکلید برای بازیها
- 89. دستگاههای ورودی: واسط Joystick
- 90. دستگاههای ورودی: برنامهنویسی ماوس (DOS/BIOS INT 33h)
- 91. پروفایلسازی و بنچمارکگیری کد گرافیکی
- 92. استفاده از زبان اسمبلی برای بخشهای حیاتی
- 93. مدیریت حافظه برای بافرهای گرافیکی
- 94. ورودی/خروجی مستقیم پورت برای سرعت
- 95. مقدمهای بر ریاضیات ممیز ثابت (Fixed-Point Math) برای سرعت
- 96. پیادهسازی یک کتابخانه گرافیکی سفارشی
- 97. مدیریت خطا در برنامههای گرافیکی
- 98. ملاحظات عملکرد در زمان واقعی (Real-time)
- 99. انتزاع سختافزار: قابل حمل کردن کد گرافیکی
- 100. آینده فراتر از DOS: نگاهی کوتاه به Windows/GUI
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.