دوره BBC Micro Wargaming: کدنویسی بازیهای استراتژیک و شبیهسازی نبرد همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب BBC Micro Wargaming: کدنویسی بازیهای استراتژیک و شبیهسازی نبرد
موضوع کلی: طراحی و توسعه بازیهای استراتژیک و شبیهسازی
موضوع میانی: طراحی و برنامهنویسی بازیهای جنگی روی پلتفرمهای کلاسیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر بازیهای جنگی و شبیهسازی
- 2. تاریخچه بازیهای جنگی: از تخته تا کامپیوتر
- 3. چرا BBC Micro؟ محدودیتها و خلاقیتها
- 4. راهاندازی محیط توسعه: شبیهساز BBC Micro
- 5. مبانی برنامهنویسی BBC BASIC: دستورات اولیه
- 6. متغیرها و انواع داده: عددی، رشتهای و منطقی
- 7. ساختارهای کنترلی: دستورات IF...THEN...ELSE
- 8. حلقهها: دستورات FOR...NEXT و REPEAT...UNTIL
- 9. آرایهها: قلب دادههای بازی و مدیریت اطلاعات
- 10. رویهها و توابع: سازماندهی کد با PROC و FN
- 11. مقدمهای بر گرافیک BBC Micro: حالتهای صفحه (MODEs)
- 12. رسم اشکال ساده: دستورات PLOT, DRAW, MOVE
- 13. کار با رنگها و پالتها
- 14. دریافت ورودی از کاربر: دستورات INKEY$ و GET
- 15. اهمیت شانس: استفاده از تابع RND برای ایجاد تصادف
- 16. معماری یک بازی استراتژیک: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 17. طراحی نقشه بازی: شبکههای مربعی (Grid)
- 18. طراحی نقشه بازی: شبکههای ششضلعی (Hex Grid)
- 19. نمایش نقشه روی صفحه با کاراکترهای متنی
- 20. نمایش نقشه روی صفحه با گرافیک پیکسلی
- 21. ذخیره دادههای نقشه در یک آرایه دوبعدی
- 22. تعریف یک واحد نظامی: ویژگیها و خصوصیات
- 23. استفاده از آرایههای چندبعدی برای مدیریت واحدها
- 24. نمایش واحدها روی نقشه
- 25. تمایز بصری بین واحدهای خودی و دشمن
- 26. طراحی واسط کاربری (UI) اولیه: نمایش اطلاعات
- 27. نمایش وضعیت بازی (Game Status) و نوبت بازیکن
- 28. انتخاب واحد با کیبورد
- 29. نمایش اطلاعات واحد انتخاب شده
- 30. مدیریت وضعیت بازی: نوبت بازیکن، نوبت کامپیوتر
- 31. ساختار یک بازی نوبتی (Turn-based)
- 32. کلاسهای مختلف واحدها: پیادهنظام، زرهی، توپخانه
- 33. پیادهسازی حرکت واحدها: مبانی منطقی
- 34. محاسبه محدوده حرکت مجاز
- 35. نمایش محدوده حرکت به بازیکن
- 36. اعتبارسنجی حرکت: جلوگیری از حرکات غیرمجاز
- 37. منطق حرکت در نقشه مربعی: چهار و هشت جهت
- 38. چالشهای حرکت در نقشه ششضلعی
- 39. انواع زمین (Terrain) و تأثیر آنها بر بازی
- 40. پیادهسازی هزینه حرکت (Movement Cost) بر اساس نوع زمین
- 41. تأثیر زمین بر دفاع و حمله
- 42. زمینهای غیرقابل عبور: کوهها، رودخانهها و دریاها
- 43. مفهوم منطقه کنترل (Zone of Control - ZOC)
- 44. پیادهسازی منطق منطقه کنترل
- 45. مقدمهای بر مدلسازی نبرد
- 46. نبرد مستقیم: محاسبه شانس برخورد و آسیب
- 47. استفاده از جداول نتایج نبرد (Combat Results Table - CRT)
- 48. پیادهسازی پرتاب تاس مجازی برای نبرد
- 49. عوامل مؤثر در نبرد: قدرت واحد، زمین، تجربه
- 50. مدلسازی تلفات و کاهش قدرت واحدها
- 51. عقبنشینی اجباری پس از شکست در نبرد
- 52. نبرد از راه دور: توپخانه و کمانداران
- 53. محاسبه برد و دقت شلیک
- 54. مفهوم خط دید (Line of Sight - LOS)
- 55. یک الگوریتم ساده برای محاسبه خط دید
- 56. تأثیر خط دید بر نبرد از راه دور
- 57. پنهان شدن واحدها در عوارض زمین
- 58. مفهوم روحیه (Morale) و اهمیت آن
- 59. پیادهسازی سیستم تست روحیه پس از نبرد
- 60. نتایج شکست در تست روحیه: فرار، تسلیم، یا بینظمی
- 61. مفهوم خطوط تدارکات (Supply Lines)
- 62. پیادهسازی بررسی وضعیت تدارکات واحدها
- 63. تأثیر فقدان تدارکات بر عملکرد واحد
- 64. مقدمهای بر هوش مصنوعی (AI) در بازیهای جنگی کلاسیک
- 65. طراحی یک حریف کامپیوتری ساده: رویکرد مبتنی بر قوانین
- 66. الگوریتمهای تصمیمگیری برای هوش مصنوعی
- 67. حرکت هوش مصنوعی: یافتن نزدیکترین دشمن
- 68. اولویتبندی اهداف برای حمله
- 69. تصمیمگیری هوش مصنوعی برای عقبنشینی یا حمله
- 70. استفاده از حالتهای مختلف برای AI: دفاعی، تهاجمی
- 71. جلوگیری از رفتارهای تکراری و قابل پیشبینی AI
- 72. هوش مصنوعی و استفاده هوشمندانه از عوارض زمین
- 73. محدودیتهای هوش مصنوعی در سختافزارهای کلاسیک
- 74. پروژه عملی: طراحی یک بازی نبرد تانک ساده
- 75. تعریف سناریو، قوانین و شرایط پیروزی
- 76. ساخت نقشه و تعریف واحدهای تانک برای دو طرف
- 77. یکپارچهسازی سیستم حرکت، نبرد و خط دید
- 78. پیادهسازی هوش مصنوعی برای تانکهای دشمن
- 79. طراحی صفحه شروع، صفحه دستورالعمل و صفحه پایان بازی
- 80. تست و اشکالزدایی (Debugging) بازی
- 81. بازبینی کد و بهینهسازیهای نهایی برای سرعت و حافظه
- 82. افزودن جلوههای صوتی ساده با دستور SOUND
- 83. ایجاد صدای انفجار، حرکت و شلیک
- 84. موسیقی پسزمینه ابتدایی با دستور ENVELOPE
- 85. ذخیره و بازیابی بازی (Save/Load)
- 86. کار با فایلها روی دیسک (شبیهسازی شده)
- 87. طراحی یک کمپین: اتصال چند سناریو به یکدیگر
- 88. مدیریت تجربه و ارتقاء واحدها بین نبردها
- 89. معرفی رویدادهای تصادفی در بازی
- 90. ایدههایی برای توسعه: نبردهای دریایی
- 91. پیادهسازی حرکت کشتیها و تأثیر باد
- 92. ایدههایی برای توسعه: نبردهای هوایی
- 93. مدلسازی سوخت، ارتفاع و سرعت هواپیماها
- 94. ایدههایی برای ژانر علمی-تخیلی: سلاحهای انرژی و سپرها
- 95. اصول طراحی بازی استراتژیک: تعادل (Balancing) و جذابیت
- 96. مستندسازی کد و ایجاد راهنمای کاربر
- 97. نگاهی به الگوریتمهای پیشرفتهتر: A* برای مسیریابی
- 98. نگاهی به تاریخ: بازیهای استراتژیک مهم دوران BBC Micro
- 99. جمعبندی دوره و نگاهی به آینده: از BBC Micro تا موتورهای مدرن
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.