دوره جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب جادوی پیکسل: خلق گرافیک از صفر با رویکرد کامپیوترهای کلاسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیکی
موضوع میانی: اصول برنامهنویسی گرافیک در پلتفرمهای اولیه
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: سفری به دنیای گرافیک کامپیوترهای کلاسیک
- 2. جادوی پیکسل چیست؟ فلسفه رویکرد از صفر
- 3. آشنایی با کامپیوتر PET و معماری گرافیکی آن
- 4. راهاندازی محیط شبیهساز: اولین قدمها
- 5. صفحه نمایش: بوم نقاشی دیجیتال شما
- 6. آشنایی با حافظه ویدئویی (Screen Memory)
- 7. دستور PRINT: اولین خروجی گرافیکی
- 8. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه
- 9. مفهوم PETSCII: کاراکترها به مثابه بلوکهای ساختمانی
- 10. اولین برنامه: نمایش نام شما با کاراکترهای گرافیکی
- 11. کنترل مکاننما (Cursor Control)
- 12. رسم خطوط افقی و عمودی با PETSCII
- 13. رسم مستطیل و مربعهای توخالی
- 14. رسم مستطیلهای توپر
- 15. استفاده از حلقهها برای خلق الگوهای گرافیکی
- 16. کار با کاراکترهای معکوس (Inverse Video) برای ایجاد تضاد
- 17. اصول طراحی کاراکتر-محور (Character-Based Design)
- 18. دستور PEEK: خواندن اطلاعات از حافظه صفحه
- 19. ایجاد یک صفحه خوشامدگویی گرافیکی
- 20. هنر اسکی (ASCII/PETSCII Art): طراحی چهره و اشیاء
- 21. ذخیره و بازیابی دادههای گرافیکی با دستورات DATA و READ
- 22. طراحی یک منظره ساده (کوه، خورشید، خانه)
- 23. پاک کردن کامل صفحه نمایش
- 24. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
- 25. ایجاد حاشیه (Border) برای صفحه
- 26. انیمیشن چیست؟ مفهوم تداوم دید (Persistence of Vision)
- 27. اولین انیمیشن: یک کاراکتر چشمکزن
- 28. حرکت یک کاراکتر به سمت راست
- 29. حرکت یک کاراکتر در چهار جهت اصلی
- 30. ایجاد تأخیر برای کنترل سرعت انیمیشن
- 31. حرکت نرم: پاک کردن ردپای کاراکتر
- 32. برخورد با لبههای صفحه: مفهوم مرزها
- 33. انیمیشن چرخشی: تغییر کاراکترها در یک مکان ثابت
- 34. جابجایی یک رشته متن به صورت افقی (Scrolling Text)
- 35. جابجایی متن به صورت عمودی
- 36. مقدمهای بر ورودی کاربر: دستور GET
- 37. کنترل حرکت یک کاراکتر با کلیدهای کیبورد
- 38. ساخت یک منوی ساده متنی
- 39. استفاده از متغیرها برای ذخیره موقعیت (X, Y)
- 40. حرکت قطری: ترکیب حرکات افقی و عمودی
- 41. مفهوم اسپرایت (Sprite) شبیهسازی شده با کاراکترها
- 42. طراحی یک اسپرایت ساده (مثلاً یک سفینه فضایی)
- 43. حرکت دادن اسپرایت طراحی شده
- 44. مدیریت چند شیء متحرک به طور همزمان
- 45. تشخیص برخورد ساده بین دو کاراکتر
- 46. تشخیص برخورد یک شیء با دیوارهها
- 47. ساخت یک بازی ساده: جمعآوری آیتمها
- 48. ایجاد افکت انفجار ساده با کاراکترها
- 49. مبانی تولید صدا: دستور POKE در رجیسترهای صوتی
- 50. تولید یک صدای "بیپ" ساده
- 51. تغییر فرکانس و مدت زمان صدا
- 52. ایجاد یک ملودی ساده
- 53. همگامسازی صدا با رویدادهای گرافیکی (مثلاً برخورد)
- 54. رسم خطوط شیبدار: الگوریتم ساده
- 55. رسم دایره با استفاده از محاسبات ریاضی ساده
- 56. ایجاد افکت محو شدن (Fade In/Fade Out) با کاراکترها
- 57. الگوریتم پر کردن یک محدوده (Simple Flood Fill)
- 58. تعریف کاراکترهای سفارشی (User-Defined Graphics) - بخش اول
- 59. تعریف کاراکترهای سفارشی - بخش دوم
- 60. استفاده از کاراکترهای سفارشی برای گرافیک بهتر
- 61. انیمیشن با استفاده از کاراکترهای سفارشی
- 62. ایجاد فونتهای گرافیکی سفارشی
- 63. ذخیرهسازی الگوهای کاراکترهای سفارشی
- 64. مفهوم Game Loop (حلقه اصلی بازی)
- 65. ساختار یک بازی کامل: شروع، گیمپلی، پایان
- 66. پیادهسازی سیستم امتیازدهی (Scoring)
- 67. پیادهسازی سیستم جانها و مرگ (Lives & Game Over)
- 68. طراحی صفحه عنوان (Title Screen)
- 69. نمایش صفحه "Game Over"
- 70. ایجاد دشمن با هوش مصنوعی ابتدایی (حرکت افقی)
- 71. ایجاد دشمن با الگوی حرکتی پیچیدهتر
- 72. تیراندازی: خلق و حرکت پرتابهها
- 73. تشخیص برخورد پرتابه با دشمن
- 74. مدیریت چندین دشمن و چندین پرتابه
- 75. افزایش سطح دشواری بازی به مرور زمان
- 76. ایجاد افکتهای ویژه: لرزش صفحه (Screen Shake)
- 77. پروژه اول: ساخت یک بازی Pong ساده
- 78. بخش ۱: ایجاد زمین بازی و تور
- 79. بخش ۲: کنترل پدال بازیکن
- 80. بخش ۳: هوش مصنوعی برای پدال کامپیوتر
- 81. بخش ۴: حرکت و فیزیک توپ
- 82. بخش ۵: تشخیص برخورد توپ و سیستم امتیازدهی
- 83. پروژه دوم: ساخت یک بازی Maze (هزارتو)
- 84. بخش ۱: طراحی و رسم نقشه هزارتو
- 85. بخش ۲: حرکت بازیکن در هزارتو
- 86. بخش ۳: قرار دادن آیتمهای جایزه و خروج
- 87. بخش ۴: اضافه کردن دشمنان متحرک در هزارتو
- 88. پروژه سوم: ساخت یک بازی Space Shooter ساده
- 89. بخش ۱: طراحی سفینه بازیکن و کنترل آن
- 90. بخش ۲: سیستم تیراندازی بازیکن
- 91. بخش ۳: ایجاد موجهای دشمنان از بالای صفحه
- 92. بخش ۴: تشخیص برخورد و انفجار دشمنان
- 93. تکنیکهای بهینهسازی برای سرعت بخشیدن به برنامهها
- 94. مدیریت حافظه در برنامههای گرافیکی بزرگ
- 95. استفاده از آرایهها برای مدیریت اشیاء بازی
- 96. تکنیکهای پیشرفتهتر اسکرول کردن صفحه
- 97. ایجاد افکت اختلاف منظر (Parallax Scrolling) ساده
- 98. ایجاد پسزمینههای ستارهای متحرک
- 99. فنون دیباگ کردن برنامههای گرافیکی
- 100. بررسی کدهای کلاسیک: مهندسی معکوس بازیهای ساده PET
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.