دوره استادی در اسمبلی کمودور ۶۴: از صفر تا خلق بازیهای کلاسیک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب استادی در اسمبلی کمودور ۶۴: از صفر تا خلق بازیهای کلاسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی سطح پایین
موضوع میانی: برنامهنویسی اسمبلی برای معماری ۸ بیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با کمودور 64 و زبان اسمبلی
- 2. مقدمهای بر معماری 6502
- 3. ثباتهای پردازنده 6502 (Accumulator, X, Y, Stack Pointer, Status Register)
- 4. نحوه عملکرد حافظه در کمودور 64
- 5. آدرسدهی حافظه و انواع آن (Absolute, Zero Page, Indexed)
- 6. نصب و راهاندازی اسمبلر (Assembler)
- 7. اولین برنامه اسمبلی: نمایش یک حرف روی صفحه
- 8. دستورالعملهای انتقال داده (LDA, LDX, LDY, STA, STX, STY)
- 9. دستورالعملهای ریاضیاتی (ADC, SBC, INC, DEC)
- 10. دستورالعملهای منطقی (AND, ORA, EOR)
- 11. شیفت و چرخش (ASL, LSR, ROL, ROR)
- 12. مقایسه (CMP, CPX, CPY)
- 13. پرش و انشعاب (JMP, JSR, RTS, BCC, BCS, BEQ, BNE)
- 14. دستورالعملهای پرچم (CLC, SEC, CLI, SEI, CLV)
- 15. استفاده از پشته (Stack) و فراخوانی زیرروالها (Subroutines)
- 16. مقدمهای بر وقفه (Interrupt)ها
- 17. نوشتن یک روتین کنترل وقفه ساده
- 18. مدیریت ورودی/خروجی (I/O)
- 19. آشنایی با پورتهای I/O کمودور 64
- 20. کنترل کیبورد
- 21. خواندن ورودی از جویاستیک
- 22. آشنایی با آدرسهای حافظه مهم در کمودور 64
- 23. نحوه دسترسی به حافظه ویدئویی
- 24. کار با رنگها و گرافیک متنی
- 25. مقدمهای بر گرافیک بیتمپ (Bitmap Graphics)
- 26. نحوه رسم پیکسلها و خطوط در گرافیک بیتمپ
- 27. آشنایی با SPRITEها (شخصیتهای متحرک)
- 28. نحوه تعریف و نمایش SPRITEها
- 29. حرکت دادن SPRITEها روی صفحه
- 30. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین SPRITEها
- 31. آشنایی با رجیسترهای VIC-II
- 32. کار با IRQ (Interrupt Request) برای انیمیشن
- 33. تکنیکهای Double Buffering برای گرافیک روان
- 34. آشنایی با تراشه صوتی SID
- 35. مبانی تولید صدا با SID
- 36. نوشتن صداهای ساده (نتها، نویز)
- 37. ایجاد جلوههای صوتی (SFX)
- 38. نوشتن موسیقی ساده با SID
- 39. تکنیکهای پیشرفتهتر صدا با SID (فیلترها، ADSR)
- 40. نحوه استفاده از جدولهای Look-up
- 41. بهینهسازی کد اسمبلی (زمان و حافظه)
- 42. کار با فایلها (لود و ذخیره)
- 43. نوشتن یک لودر ساده
- 44. ایجاد یک منو
- 45. کنترل نوار کاست
- 46. آشنایی با دیسکگردان (Disk Drive)
- 47. استفاده از DOS wedge
- 48. برنامهنویسی دیسکگردان
- 49. تکنیکهای فشردهسازی داده
- 50. آشنایی با ریاضیات ممیز شناور (Floating-Point)
- 51. تبدیل اعداد اعشاری به باینری و بالعکس
- 52. نوشتن توابع ریاضیاتی ساده
- 53. استفاده از روتینهای ROM
- 54. آشنایی با مانیتور ماشین (Machine Language Monitor)
- 55. Debugging برنامههای اسمبلی
- 56. استفاده از اسمبلر Cross برای توسعه آسانتر
- 57. کار با emulators
- 58. آشنایی با مفاهیم شیءگرایی (Object-Oriented) در اسمبلی
- 59. پیادهسازی کلاسها و اشیاء ساده
- 60. ایجاد یک موتور بازی ساده
- 61. مدیریت حافظه پویا
- 62. استفاده از وقفه سیستم برای انجام وظایف پسزمینه
- 63. برنامهنویسی شبکه (Networking) با کمودور 64
- 64. آشنایی با مودم
- 65. ایجاد یک برنامه چت ساده
- 66. هک کردن بازیهای کمودور 64
- 67. تغییر امتیازات و پارامترهای بازی
- 68. آشنایی با Protectionهای نرمافزاری
- 69. نحوه دور زدن Protectionها
- 70. برنامهنویسی دمو (Demo)
- 71. ایجاد افکتهای بصری جالب
- 72. هماهنگسازی موسیقی و افکتهای بصری
- 73. تکنیکهای اسکرولینگ (Scrolling)
- 74. پیادهسازی اسکرولینگ افقی و عمودی
- 75. ایجاد جلوههای اسکرولینگ پیچیده
- 76. کار با چندتایی (Multiplexing)
- 77. نمایش تصاویر بزرگتر از صفحه نمایش
- 78. آشنایی با ابزارهای توسعه کمودور 64
- 79. بررسی اسمبلرهای مختلف
- 80. استفاده از دیباگرها
- 81. تکنیکهای تست نرمافزار
- 82. بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 83. روشهای افزایش سرعت دسترسی به حافظه
- 84. استفاده از Zero Page بهینه
- 85. بهینهسازی حلقهها (Loops)
- 86. استفاده از انشعاب (Branching) بهینه
- 87. تکنیکهای طراحی بازی
- 88. ایجاد یک بازی پلتفرمر (Platformer)
- 89. ایجاد یک بازی شوتر (Shooter)
- 90. ایجاد یک بازی پازل (Puzzle)
- 91. ایجاد یک بازی استراتژی (Strategy)
- 92. طراحی گرافیک و صدا برای بازیها
- 93. ایجاد موسیقی و صداهای جذاب
- 94. بهینهسازی گرافیک برای عملکرد بهتر
- 95. تکنیکهای ایجاد انیمیشن
- 96. ایجاد انیمیشنهای روان و جذاب
- 97. استفاده از Sprite multiplexing برای انیمیشنهای پیچیده
- 98. کار با سختافزار سفارشی (Custom Hardware)
- 99. آشنایی با cartridgeها (کارتریج)
- 100. نوشتن یک برنامه Cartridge
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.