دوره 32 برنامه کلاسیک PET: کاوش در مبانی برنامه‌نویسی BASIC همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب 32 برنامه کلاسیک PET: کاوش در مبانی برنامه‌نویسی BASIC

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و کامپیوترهای کلاسیک

موضوع میانی: برنامه‌نویسی BASIC: قلب تپنده کامپیوترهای 8 بیتی

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دوره: سفری به عصر طلایی کامپیوترها
  • 2. جادوی دهه 70 و 80: چرا کامپیوترهای 8 بیتی مهم بودند؟
  • 3. معرفی کامپیوتر کمودور PET: یک ماشین کلاسیک
  • 4. زبان برنامه‌نویسی BASIC: زبان مشترک یک نسل
  • 5. کتاب الهام‌بخش: مروری بر "32 برنامه بیسیک برای کامپیوتر PET"
  • 6. راه‌اندازی محیط کار: استفاده از شبیه‌ساز Commodore PET
  • 7. اولین دستور: سلام دنیا با فرمان PRINT
  • 8. مبانی BASIC: متغیرها و انواع داده‌ها
  • 9. فرمان LET: تخصیص مقادیر به متغیرها
  • 10. فرمان INPUT: دریافت ورودی از کاربر
  • 11. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 12. دستور REM: اهمیت نوشتن توضیحات در کد
  • 13. کنترل جریان برنامه: دستور GOTO و خطرات آن
  • 14. تصمیم‌گیری در کد: ساختار IF...THEN
  • 15. تکرار با شمارنده: حلقه FOR...NEXT
  • 16. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
  • 17. متغیرهای رشته‌ای: کار با متن
  • 18. ترکیب رشته‌ها و تابع LEN
  • 19. توابع کار با رشته: LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 20. آرایه‌ها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
  • 21. دستور DIM: تعریف ابعاد آرایه‌ها
  • 22. خواندن داده‌های ثابت: دستورات DATA و READ
  • 23. دستور RESTORE: بازخوانی داده‌ها
  • 24. زیربرنامه‌ها: قدرت GOSUB و RETURN
  • 25. اپراتورهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 26. کنترل خروجی: توابع TAB و SPC
  • 27. گرافیک کاراکتری (PETSCII): اولین قدم‌ها در هنر دیجیتال
  • 28. اشکال‌زدایی ساده: دستورات STOP و CONT
  • 29. برنامه اول (ACEY DUCEY): آشنایی با یک بازی کارتی ساده
  • 30. تحلیل منطق بازی ACEY DUCEY: شرط‌ها و احتمالات
  • 31. پیاده‌سازی ACEY DUCEY: مدیریت پول و حلقه بازی
  • 32. برنامه دوم (AMAZING): خلق یک ماز تصادفی
  • 33. الگوریتم ساخت ماز: چگونه کامپیوتر مسیرها را می‌سازد؟
  • 34. پیاده‌سازی AMAZING: استفاده از آرایه‌های دو بعدی
  • 35. نمایش ماز با گرافیک PETSCII
  • 36. برنامه سوم (ANIMAL): هوش مصنوعی ساده
  • 37. تحلیل برنامه ANIMAL: ساختار درخت تصمیم
  • 38. پیاده‌سازی ANIMAL: یادگیری ماشین با پرسش و پاسخ
  • 39. برنامه چهارم (AWRI): یک بازی کلمات کلاسیک
  • 40. تحلیل AWRI: جستجو و مقایسه در رشته‌ها
  • 41. برنامه پنجم (BAGELS): بازی منطقی اعداد
  • 42. پیاده‌سازی منطق "پیکو، فِرمی، بِیگلز"
  • 43. برنامه ششم (BANNER): چاپ متن‌های بزرگ
  • 44. استفاده از DATA برای ذخیره الگوی حروف
  • 45. برنامه هفتم (BLACKJACK): شبیه‌سازی یک بازی کازینو
  • 46. پیاده‌سازی BLACKJACK: نمایش کارت‌ها و منطق امتیازدهی
  • 47. برنامه هشتم (BOMBARDMENT): یک بازی استراتژی مبتنی بر مختصات
  • 48. تحلیل BOMBARDMENT: کار با شبکه و آرایه‌های دو بعدی
  • 49. برنامه نهم (BULLSEYE): یک بازی هدف‌گیری ساده
  • 50. برنامه دهم (BUNNY): خلق هنر با کاراکترها
  • 51. برنامه یازدهم (CHECKERS): طراحی یک بازی فکری
  • 52. چالش‌های پیاده‌سازی چکرز در BASIC
  • 53. نمایش صفحه بازی و مهره‌ها
  • 54. منطق حرکت و گرفتن مهره‌ها در چکرز
  • 55. برنامه دوازدهم (CHOMP): یک بازی استراتژیک ریاضی
  • 56. برنامه سیزدهم (CIVIL WAR): شبیه‌سازی یک نبرد تاریخی
  • 57. مدیریت منابع و استراتژی در CIVIL WAR
  • 58. برنامه چهاردهم (CRAPS): شبیه‌سازی بازی تاس
  • 59. قوانین CRAPS و پیاده‌سازی آن با RND
  • 60. برنامه پانزدهم (DIAMOND): ترسیم الگوهای هندسی
  • 61. قدرت حلقه‌های تو در تو برای خلق الگو
  • 62. برنامه شانزدهم (GUESS): بازی حدس عدد کلاسیک
  • 63. برنامه هفدهم (HAMMURABI): شبیه‌سازی مدیریت یک امپراطوری
  • 64. تحلیل HAMMURABI: تصمیم‌گیری و عواقب آن در طول زمان
  • 65. رویدادهای تصادفی و تاثیر آن‌ها بر بازی
  • 66. برنامه هجدهم (HI-LO): یک بازی شانسی ساده
  • 67. برنامه نوزدهم (HORSES): شبیه‌سازی مسابقه اسب‌دوانی
  • 68. برنامه بیستم (KING): مدیریت یک پادشاهی مدرن‌تر
  • 69. مقایسه KING و HAMMURABI: تکامل بازی‌های شبیه‌سازی
  • 70. برنامه بیست و یکم (LETTER): بازی حدس کلمات
  • 71. برنامه بیست و دوم (LUNAR): شبیه‌سازی فرود بر ماه
  • 72. فیزیک ساده در LUNAR: کنترل سوخت و سرعت
  • 73. برنامه بیست و سوم (MASTERMIND): رمزگشایی کد
  • 74. برنامه بیست و چهارم (MATH DICE): تمرین ریاضی با تاس
  • 75. برنامه بیست و پنجم (MUGLUMP): یک بازی ماجراجویی اولیه
  • 76. برنامه بیست و ششم (PIZZA): شبیه‌سازی یک کسب و کار کوچک
  • 77. برنامه بیست و هفتم (POKER): پیاده‌سازی یک بازی کارتی پیچیده
  • 78. برنامه بیست و هشتم (REVERSE): بازی معکوس کردن ترتیب
  • 79. برنامه بیست و نهم (ROCKET): یک شبیه‌سازی پرتاب دیگر
  • 80. برنامه سی‌ام (RUSSIAN ROULETTE): شبیه‌سازی یک بازی خطرناک
  • 81. برنامه سی و یکم (SNOOPY): چاپ یک تصویر کلاسیک
  • 82. برنامه سی و دوم (STARS): یک بازی ماجراجویی فضایی متنی
  • 83. تحلیل STARS: کاوش در کهکشان با دستورات متنی
  • 84. مباحث پیشرفته: دستور PEEK برای خواندن حافظه
  • 85. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه
  • 86. کنترل مستقیم صفحه نمایش با POKE
  • 87. نقشه حافظه کمودور PET
  • 88. ایجاد صداهای ساده با دستور POKE
  • 89. بهینه‌سازی کد BASIC برای سرعت بیشتر
  • 90. تکنیک‌های صرفه‌جویی در حافظه
  • 91. مقدمه‌ای بر زبان ماشین و دستور SYS
  • 92. تعامل بین BASIC و کدهای زبان ماشین
  • 93. ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها: کار با نوار کاست و دیسک (در شبیه‌ساز)
  • 94. ساختارهای داده پیشرفته: پیاده‌سازی لیست پیوندی با آرایه‌ها
  • 95. تکنیک‌های پیشرفته گرافیک کاراکتری
  • 96. طراحی بازی‌های ماجراجویی متنی (Text Adventure)
  • 97. پردازش ورودی کاربر: ساخت یک پارسر ساده
  • 98. ترکیب چند برنامه برای ساخت یک پروژه بزرگتر
  • 99. میراث برنامه‌های کلاسیک: چه چیزی از آن‌ها یاد می‌گیریم؟
  • 100. مروری بر مفاهیم کلیدی BASIC
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.