دوره 32 برنامه کلاسیک PET: کاوش در مبانی برنامهنویسی BASIC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب 32 برنامه کلاسیک PET: کاوش در مبانی برنامهنویسی BASIC
موضوع کلی: برنامهنویسی و کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی BASIC: قلب تپنده کامپیوترهای 8 بیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر دوره: سفری به عصر طلایی کامپیوترها
- 2. جادوی دهه 70 و 80: چرا کامپیوترهای 8 بیتی مهم بودند؟
- 3. معرفی کامپیوتر کمودور PET: یک ماشین کلاسیک
- 4. زبان برنامهنویسی BASIC: زبان مشترک یک نسل
- 5. کتاب الهامبخش: مروری بر "32 برنامه بیسیک برای کامپیوتر PET"
- 6. راهاندازی محیط کار: استفاده از شبیهساز Commodore PET
- 7. اولین دستور: سلام دنیا با فرمان PRINT
- 8. مبانی BASIC: متغیرها و انواع دادهها
- 9. فرمان LET: تخصیص مقادیر به متغیرها
- 10. فرمان INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 11. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 12. دستور REM: اهمیت نوشتن توضیحات در کد
- 13. کنترل جریان برنامه: دستور GOTO و خطرات آن
- 14. تصمیمگیری در کد: ساختار IF...THEN
- 15. تکرار با شمارنده: حلقه FOR...NEXT
- 16. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 17. متغیرهای رشتهای: کار با متن
- 18. ترکیب رشتهها و تابع LEN
- 19. توابع کار با رشته: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 20. آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
- 21. دستور DIM: تعریف ابعاد آرایهها
- 22. خواندن دادههای ثابت: دستورات DATA و READ
- 23. دستور RESTORE: بازخوانی دادهها
- 24. زیربرنامهها: قدرت GOSUB و RETURN
- 25. اپراتورهای منطقی: AND, OR, NOT
- 26. کنترل خروجی: توابع TAB و SPC
- 27. گرافیک کاراکتری (PETSCII): اولین قدمها در هنر دیجیتال
- 28. اشکالزدایی ساده: دستورات STOP و CONT
- 29. برنامه اول (ACEY DUCEY): آشنایی با یک بازی کارتی ساده
- 30. تحلیل منطق بازی ACEY DUCEY: شرطها و احتمالات
- 31. پیادهسازی ACEY DUCEY: مدیریت پول و حلقه بازی
- 32. برنامه دوم (AMAZING): خلق یک ماز تصادفی
- 33. الگوریتم ساخت ماز: چگونه کامپیوتر مسیرها را میسازد؟
- 34. پیادهسازی AMAZING: استفاده از آرایههای دو بعدی
- 35. نمایش ماز با گرافیک PETSCII
- 36. برنامه سوم (ANIMAL): هوش مصنوعی ساده
- 37. تحلیل برنامه ANIMAL: ساختار درخت تصمیم
- 38. پیادهسازی ANIMAL: یادگیری ماشین با پرسش و پاسخ
- 39. برنامه چهارم (AWRI): یک بازی کلمات کلاسیک
- 40. تحلیل AWRI: جستجو و مقایسه در رشتهها
- 41. برنامه پنجم (BAGELS): بازی منطقی اعداد
- 42. پیادهسازی منطق "پیکو، فِرمی، بِیگلز"
- 43. برنامه ششم (BANNER): چاپ متنهای بزرگ
- 44. استفاده از DATA برای ذخیره الگوی حروف
- 45. برنامه هفتم (BLACKJACK): شبیهسازی یک بازی کازینو
- 46. پیادهسازی BLACKJACK: نمایش کارتها و منطق امتیازدهی
- 47. برنامه هشتم (BOMBARDMENT): یک بازی استراتژی مبتنی بر مختصات
- 48. تحلیل BOMBARDMENT: کار با شبکه و آرایههای دو بعدی
- 49. برنامه نهم (BULLSEYE): یک بازی هدفگیری ساده
- 50. برنامه دهم (BUNNY): خلق هنر با کاراکترها
- 51. برنامه یازدهم (CHECKERS): طراحی یک بازی فکری
- 52. چالشهای پیادهسازی چکرز در BASIC
- 53. نمایش صفحه بازی و مهرهها
- 54. منطق حرکت و گرفتن مهرهها در چکرز
- 55. برنامه دوازدهم (CHOMP): یک بازی استراتژیک ریاضی
- 56. برنامه سیزدهم (CIVIL WAR): شبیهسازی یک نبرد تاریخی
- 57. مدیریت منابع و استراتژی در CIVIL WAR
- 58. برنامه چهاردهم (CRAPS): شبیهسازی بازی تاس
- 59. قوانین CRAPS و پیادهسازی آن با RND
- 60. برنامه پانزدهم (DIAMOND): ترسیم الگوهای هندسی
- 61. قدرت حلقههای تو در تو برای خلق الگو
- 62. برنامه شانزدهم (GUESS): بازی حدس عدد کلاسیک
- 63. برنامه هفدهم (HAMMURABI): شبیهسازی مدیریت یک امپراطوری
- 64. تحلیل HAMMURABI: تصمیمگیری و عواقب آن در طول زمان
- 65. رویدادهای تصادفی و تاثیر آنها بر بازی
- 66. برنامه هجدهم (HI-LO): یک بازی شانسی ساده
- 67. برنامه نوزدهم (HORSES): شبیهسازی مسابقه اسبدوانی
- 68. برنامه بیستم (KING): مدیریت یک پادشاهی مدرنتر
- 69. مقایسه KING و HAMMURABI: تکامل بازیهای شبیهسازی
- 70. برنامه بیست و یکم (LETTER): بازی حدس کلمات
- 71. برنامه بیست و دوم (LUNAR): شبیهسازی فرود بر ماه
- 72. فیزیک ساده در LUNAR: کنترل سوخت و سرعت
- 73. برنامه بیست و سوم (MASTERMIND): رمزگشایی کد
- 74. برنامه بیست و چهارم (MATH DICE): تمرین ریاضی با تاس
- 75. برنامه بیست و پنجم (MUGLUMP): یک بازی ماجراجویی اولیه
- 76. برنامه بیست و ششم (PIZZA): شبیهسازی یک کسب و کار کوچک
- 77. برنامه بیست و هفتم (POKER): پیادهسازی یک بازی کارتی پیچیده
- 78. برنامه بیست و هشتم (REVERSE): بازی معکوس کردن ترتیب
- 79. برنامه بیست و نهم (ROCKET): یک شبیهسازی پرتاب دیگر
- 80. برنامه سیام (RUSSIAN ROULETTE): شبیهسازی یک بازی خطرناک
- 81. برنامه سی و یکم (SNOOPY): چاپ یک تصویر کلاسیک
- 82. برنامه سی و دوم (STARS): یک بازی ماجراجویی فضایی متنی
- 83. تحلیل STARS: کاوش در کهکشان با دستورات متنی
- 84. مباحث پیشرفته: دستور PEEK برای خواندن حافظه
- 85. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه
- 86. کنترل مستقیم صفحه نمایش با POKE
- 87. نقشه حافظه کمودور PET
- 88. ایجاد صداهای ساده با دستور POKE
- 89. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت بیشتر
- 90. تکنیکهای صرفهجویی در حافظه
- 91. مقدمهای بر زبان ماشین و دستور SYS
- 92. تعامل بین BASIC و کدهای زبان ماشین
- 93. ذخیره و بارگذاری برنامهها: کار با نوار کاست و دیسک (در شبیهساز)
- 94. ساختارهای داده پیشرفته: پیادهسازی لیست پیوندی با آرایهها
- 95. تکنیکهای پیشرفته گرافیک کاراکتری
- 96. طراحی بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventure)
- 97. پردازش ورودی کاربر: ساخت یک پارسر ساده
- 98. ترکیب چند برنامه برای ساخت یک پروژه بزرگتر
- 99. میراث برنامههای کلاسیک: چه چیزی از آنها یاد میگیریم؟
- 100. مروری بر مفاهیم کلیدی BASIC
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.