دوره آموزش جامع برنامهنویسی تصاویر در Commodore VIC-20: از صفر تا خلق بازیهای جذاب همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش جامع برنامهنویسی تصاویر در Commodore VIC-20: از صفر تا خلق بازیهای جذاب
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیک در VIC-20
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی Commodore VIC-20: کامپیوتر شخصی خانگی شما
- 2. راه اندازی VIC-20: اتصال و آماده سازی
- 3. آشنایی با محیط BASIC و ویرایشگر خط فرمان
- 4. اولین برنامه شما: "Hello, VIC-20!"
- 5. مفاهیم پایه دستورات BASIC: PRINT، GOTO، END
- 6. متغیرها: ذخیره سازی اطلاعات در حافظه
- 7. انواع داده در BASIC: اعداد و رشتهها
- 8. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 9. عملگرهای منطقی و مقایسهای: IF...THEN
- 10. حلقههای تکرار: FOR...NEXT برای اجرای مکرر کد
- 11. حلقههای تکرار: WHILE...WEND (یا شبیهسازی آن با IF/GOTO)
- 12. زیربرنامهها: GOSUB و RETURN برای سازماندهی کد
- 13. دستور DATA و READ برای مدیریت دادهها
- 14. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها
- 15. توابع رشتهای: کار با متن و حروف
- 16. توابع عددی: INT, SQR, RND و غیره
- 17. کنترل جریان برنامه: ON...GOSUB, ON...GOTO
- 18. سازماندهی برنامه با REM: مستندسازی کد
- 19. آشنایی با حافظه VIC-20: PEEK و POKE
- 20. نقشه حافظه (Memory Map) VIC-20: مناطق کلیدی
- 21. ناحیه حافظه صفحه نمایش (Screen Memory): کنترل نمایش کاراکترها
- 22. ناحیه حافظه رنگ (Color Memory): رنگ آمیزی کاراکترها
- 23. کنترل چیپ VIC (Video Interface Chip): رجیسترهای اصلی
- 24. نمایش کاراکترها در موقعیت دلخواه: دستور PRINT AT
- 25. پاک کردن صفحه نمایش: CLR و HOME
- 26. کنترل مکان نما (Cursor Control)
- 27. خواندن وضعیت صفحه کلید: تابع GET و GET$
- 28. اسکن صفحه کلید به صورت مستقیم با PEEK
- 29. مدیریت بافر صفحه کلید
- 30. استفاده از تایمرهای سیستم برای تاخیر
- 31. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 32. مفهوم کاراکترهای VIC-20 و مجموعه کاراکتری (PETSCII)
- 33. حالتهای گرافیکی VIC-20: حالت متنی
- 34. نقشه کاراکترها در حافظه RAM/ROM
- 35. رنگها در VIC-20: پالت رنگی و کاربردها
- 36. تغییر رنگ متن و پسزمینه
- 37. رسم "پیکسلها" با استفاده از کاراکترها
- 38. ایجاد خطوط افقی و عمودی با کاراکترها
- 39. طراحی اشکال ساده با کاراکترها: مربع، مستطیل
- 40. مفهوم کاراکترهای تعریف شده توسط کاربر (UDC - User Defined Characters)
- 41. بارگذاری مجموعه کاراکتری در RAM
- 42. طراحی اولین کاراکتر سفارشی شما
- 43. ذخیره و بازیابی دادههای UDC
- 44. استفاده از UDCها برای ساخت گرافیک پیچیدهتر
- 45. نمایش UDCها در حافظه صفحه نمایش
- 46. اصول طراحی پیکسل آرت برای UDCها
- 47. ایجاد فونتهای سفارشی با UDCها
- 48. ساخت اشکال بزرگتر با ترکیب UDCها (Meta-Sprites)
- 49. حافظه رنگ (Color RAM): جزئیات بیشتر
- 50. نقاشی کاراکترها با رنگهای مختلف
- 51. حالت Multi-Color (چند رنگ) برای کاراکترها
- 52. تفاوتهای حالت Multi-Color و Standard Color
- 53. تنظیم رجیسترهای چیپ VIC برای حالت Multi-Color
- 54. طراحی UDCها برای حالت Multi-Color
- 55. مدیریت رنگهای پسزمینه در حالت Multi-Color
- 56. جلوگیری از "برخورد رنگ" (Color Clash) در VIC-20
- 57. تکنیکهای پنهانسازی و نمایش سریع کاراکترها
- 58. اسکرول کردن صفحه (Screen Scrolling) به صورت نرم
- 59. اسکرول کردن سختافزاری (Hardware Scrolling - محدودیتهای VIC-20)
- 60. ایجاد اثرات پارالاکس (Parallax Scrolling) با لایههای کاراکتری
- 61. پاک کردن نواحی خاصی از صفحه نمایش
- 62. طراحی پسزمینههای ثابت (Static Backgrounds)
- 63. اصول انیمیشن در VIC-20: توالی فریمها
- 64. انیمیشن با تغییر UDCها (Frame-by-Frame UDC Animation)
- 65. انیمیشن با جابجایی کاراکترها (Character Movement Animation)
- 66. حرکت دادن یک شیء گرافیکی ساده
- 67. انیمیشن چرخشی کاراکتر (Character Cycling Animation)
- 68. مدیریت سرعت انیمیشن و فریمریت
- 69. ایجاد مسیرهای حرکت برای اشیاء
- 70. تکنیکهای پاک کردن و بازرسم سریع
- 71. انیمیشن پسزمینه (Background Animation)
- 72. انیمیشنهای مبتنی بر Meta-Sprites
- 73. ایجاد انفجارها و افکتهای بصری ساده
- 74. کنترل شیء با صفحه کلید: حرکت 4 جهته
- 75. کنترل شیء با صفحه کلید: حرکت 8 جهته
- 76. خواندن ورودی از جوی استیک (Joystick)
- 77. برنامهنویسی برای پورت جوی استیک VIC-20
- 78. مدیریت همزمان ورودی صفحه کلید و جوی استیک
- 79. مبانی تولید صدا در VIC-20: رجیسترهای چیپ VIC
- 80. تولید تنهای ساده (Basic Tones)
- 81. تغییر فرکانس و دیوتی سایکل برای افکتهای صوتی
- 82. ایجاد افکتهای صوتی کوتاه (SFX) مانند انفجار یا شلیک
- 83. ترکیب صدا و گرافیک در برنامهها
- 84. مفهوم حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 85. طراحی صفحه عنوان (Title Screen) و منوها
- 86. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین کاراکترها
- 87. تشخیص برخورد بین Meta-Sprites
- 88. مدیریت امتیازدهی (Scoring System)
- 89. مدیریت سلامت و جان بازیکن (Health and Lives)
- 90. ایجاد دشمنان و الگوریتمهای حرکت آنها
- 91. پیادهسازی موانع و پلتفرمها
- 92. طراحی مراحل بازی (Level Design)
- 93. پیادهسازی منطق پایان بازی (Game Over) و پیروزی
- 94. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (مفاهیم اولیه)
- 95. ساخت بازی پونگ (Pong) از صفر
- 96. ساخت بازی تیراندازی ساده (Shooter)
- 97. ساخت یک بازی پلتفرمر (Platformer) مبتنی بر کاراکتر
- 98. بهینهسازی کدهای BASIC برای سرعت بیشتر
- 99. مروری بر مفاهیم برنامهنویسی پیشرفته (نظیر اسمبلی، اشارهای)
- 100. نکات و ترفندهای پایانی برای برنامهنویسی VIC-20
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.