دوره از کد تا شاهکار: بازآفرینی جادوی بصری AppleVisions همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از کد تا شاهکار: بازآفرینی جادوی بصری AppleVisions
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی خلاق و گرافیک رترو
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و برنامهنویسی خلاق
- 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری و نقش Apple در آن
- 3. آشنایی با کتاب AppleVisions: الهامگیری و تحلیل بصری
- 4. مبانی برنامهنویسی: متغیرها، حلقهها و توابع
- 5. آشنایی با زبانهای برنامهنویسی مناسب گرافیک رترو (Processing, p5.js)
- 6. راهاندازی محیط توسعه و اولین کدنویسی
- 7. مبانی ترسیم اشکال ابتدایی: خط، دایره، مربع
- 8. رنگها در گرافیک کامپیوتری: مدلهای RGB و HSV
- 9. ترکیب رنگها و ایجاد پالتهای رترو
- 10. کار با سیستم مختصات و تبدیلها
- 11. مقدمهای بر بردارها و ماتریسها
- 12. ایجاد الگوهای تکرارشونده ساده
- 13. آشنایی با مفاهیم انیمیشن و نرخ فریم
- 14. ایجاد انیمیشنهای ساده با تغییر موقعیت و اندازه
- 15. استفاده از توابع random برای ایجاد تنوع
- 16. آشنایی با مفاهیم توابع noise و استفاده از آن در گرافیک
- 17. ایجاد تصاویر و بافتهای تصادفی
- 18. مقدمهای بر مفهوم Pixel Art و تکنیکهای آن
- 19. ایجاد کاراکترها و صحنههای Pixel Art ساده
- 20. آشنایی با محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری دوران رترو
- 21. شبیهسازی محدودیتهای پالت رنگ
- 22. شبیهسازی رزولوشن پایین و پیکسلی شدن تصاویر
- 23. مقدمهای بر مفهوم فونت و تایپوگرافی
- 24. استفاده از فونتهای رترو در طراحی
- 25. ایجاد متن متحرک و جلوههای ویژه تایپوگرافی
- 26. آشنایی با مفهوم sprite و sprite sheet
- 27. ایجاد و انیمیشن spriteهای ساده
- 28. مقدمهای بر طراحی رابط کاربری (UI) رترو
- 29. ایجاد دکمهها، منوها و عناصر UI پیکسلی
- 30. کار با تصاویر و بارگذاری آنها در برنامه
- 31. فیلترهای تصویری رترو: شبیهسازی CRT و نویز
- 32. مفاهیم اولیه صدا در برنامهنویسی خلاق
- 33. اضافه کردن صداهای ساده به پروژهها
- 34. مقدمهای بر موسیقی chip tune و ساخت آن
- 35. آشنایی با MIDI و سینتیسایزرهای مجازی
- 36. ایجاد بازیهای ساده: حدس عدد، پینگ پنگ
- 37. پیادهسازی منطق بازی: تشخیص برخورد، امتیازدهی
- 38. کار با ورودی کاربر: صفحه کلید و ماوس
- 39. مفاهیم اولیه هوش مصنوعی (AI) ساده در بازیها
- 40. بهینهسازی کد برای عملکرد بهتر در محیطهای محدود
- 41. مقدمهای بر مفهوم Shader و GLSL
- 42. نوشتن Shaderهای ساده برای تغییر رنگ و بافت
- 43. ایجاد جلوههای ویژه گرافیکی با Shaderها
- 44. شبیهسازی جلوههای رترو با استفاده از Shaderها
- 45. آشنایی با تکنیکهای رندرینگ خطی (Line Art)
- 46. ایجاد تصاویر و انیمیشنهای خطی
- 47. مقدمهای بر مفهوم وکتور گرافیک و SVG
- 48. کار با ابزارهای وکتور گرافیک و خروجی گرفتن SVG
- 49. وارد کردن SVG به برنامهها و انیمیشن آن
- 50. مقدمهای بر Data Visualization با استفاده از گرافیک رترو
- 51. نمایش دادههای آماری با استفاده از اشکال و نمودارهای پیکسلی
- 52. ایجاد اینفوگرافیکهای رترو
- 53. آشنایی با مولدهای هنری (Generative Art)
- 54. ایجاد الگوها و تصاویر پیچیده با استفاده از الگوریتمها
- 55. استفاده از الگوریتمهای L-System برای تولید درختان و گیاهان
- 56. مفاهیم اولیه پردازش تصویر (Image Processing)
- 57. اعمال فیلترها و افکتهای مختلف روی تصاویر
- 58. تشخیص لبهها و الگوها در تصاویر
- 59. آشنایی با OpenGL و Direct3D (مفاهیم پایه)
- 60. کار با بافتها و مدلهای سه بعدی ساده
- 61. مقدمهای بر رندرینگ سه بعدی و پرسپکتیو
- 62. ایجاد محیطهای سه بعدی رترو
- 63. آشنایی با VRML و X3D (مفاهیم پایه)
- 64. مقدمهای بر مفهوم Demoscene و تکنیکهای آن
- 65. تحلیل دموهای مشهور و الهامگیری از آنها
- 66. ایجاد جلوههای ویژه پیچیده با استفاده از ترفندهای Demoscene
- 67. بهینهسازی شدید کد برای دستیابی به عملکرد بالا
- 68. مقدمهای بر Interactive Art و نصب و راهاندازی
- 69. ایجاد پروژههای تعاملی با استفاده از سنسورها و دوربینها
- 70. کار با Kinect و Leap Motion
- 71. ارتباط با Arduino و سایر میکروکنترلرها
- 72. ایجاد اینستالیشنهای هنری تعاملی
- 73. مقدمهای بر مفهوم Mapping و projection mapping
- 74. تبدیل سطوح ناهموار به صفحه نمایش
- 75. ایجاد پروژههای Mapping ساده
- 76. آشنایی با ابزارهای تخصصی Mapping
- 77. مقدمهای بر VJing و اجرای زنده تصویر
- 78. استفاده از نرمافزارهای VJ و کنترلرهای MIDI
- 79. ایجاد Visual برای موسیقی
- 80. آشنایی با Generative Adversarial Networks (GANs)
- 81. ایجاد تصاویر و انیمیشنهای رترو با استفاده از GANs
- 82. مقدمهای بر Machine Learning و کاربردهای آن در هنر
- 83. استفاده از ML برای تولید الگوها و تصاویر
- 84. آشنایی با WebGL و ساخت برنامههای گرافیکی تحت وب
- 85. ایجاد پروژههای گرافیکی رترو برای مرورگر
- 86. بهینهسازی کد برای عملکرد بهتر در مرورگر
- 87. مقدمهای بر shaderهای WebGL
- 88. آشنایی با فریمورکهای گرافیکی تحت وب (Three.js, Babylon.js)
- 89. کار با Canvas و رسم تصاویر پیکسلی
- 90. استفاده از WebAssembly برای افزایش سرعت پردازش
- 91. مقدمهای بر NFTs و هنر دیجیتال
- 92. ایجاد و فروش آثار هنری رترو به صورت NFT
- 93. آشنایی با پلتفرمهای NFT
- 94. مقدمهای بر metaverse و محیطهای مجازی
- 95. ایجاد آواتارها و محیطهای رترو در metaverse
- 96. بررسی نمونههای موفق آثار الهام گرفته از AppleVisions
- 97. تحلیل بصری آثار هنرمندان معاصر الهام گرفته از رترو
- 98. بررسی سبکهای مختلف گرافیکی رترو
- 99. تکنیکهای نورپردازی در گرافیک رترو
- 100. ایجاد حس عمق و فضا در تصاویر پیکسلی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.