دوره رازهای برنامهنویسی Commodore 64: خلق بازیها و ابزارهای کاربردی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب رازهای برنامهنویسی Commodore 64: خلق بازیها و ابزارهای کاربردی
موضوع کلی: بازآفرینی و برنامهنویسی کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: کاوش در Commodore 64: برنامهنویسی و سرگرمی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر عصر طلایی کامپیوترهای خانگی
- 2. آشنایی با کامپیوتر Commodore 64 و میراث آن
- 3. راهاندازی محیط کار: شبیهساز VICE و تنظیمات اولیه
- 4. اولین تماس: صفحه خوشامدگویی و حالت مستقیم (Direct Mode)
- 5. دستور PRINT: اولین خروجی شما بر روی صفحه
- 6. برنامهنویسی با شماره خط: ساختار برنامههای BASIC
- 7. دستورات RUN, LIST و NEW: مدیریت برنامه
- 8. مفاهیم اولیه حافظه: RAM، ROM و نقشه حافظه
- 9. کار با کاراکترهای PETSCII: فراتر از متن ساده
- 10. ایجاد اولین برنامه کامل: "سلام، کمودور!"
- 11. متغیرهای عددی و رشتهای: ذخیره اطلاعات
- 12. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 13. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 14. دستور GOTO: پرش غیرشرطی در برنامه
- 15. دستورات شرطی: IF...THEN برای تصمیمگیری
- 16. حلقههای تکرار: ساختار FOR...NEXT
- 17. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 18. کار با رشتهها: توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
- 19. دستورات DATA و READ: ذخیره داده درون برنامه
- 20. دستور RESTORE: بازخوانی دادهها از ابتدا
- 21. آرایهها با دستور DIM: مدیریت لیستها و جداول
- 22. زیربرنامهها: ساختارهای GOSUB و RETURN
- 23. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 24. توابع داخلی: SQR, INT, ABS, LEN
- 25. دستورات ON...GOTO و ON...GOSUB
- 26. اشکالزدایی (Debugging) برنامههای BASIC: نکات و ترفندها
- 27. آشنایی با صفحه نمایش: 40 ستون و 25 ردیف
- 28. دستور POKE: نوشتن مستقیم در حافظه صفحه نمایش
- 29. آدرسهای حافظه رنگ (Color RAM)
- 30. تغییر رنگ متن، پسزمینه و کادر صفحه
- 31. کنترل دقیق مکاننما با POKE
- 32. خلق هنر با کاراکترهای PETSCII (PETSCII Art)
- 33. پاک کردن صفحه و بخشهایی از آن
- 34. ایجاد افکتهای بصری ساده با حلقهها و POKE
- 35. معرفی تراشه صدای SID 6581
- 36. آدرسهای حافظه SID: دروازهای به دنیای صدا
- 37. تولید یک نت ساده با POKE
- 38. کنترل فرکانس و شکل موج صدا
- 39. کنترل Attack/Decay و Sustain/Release (ADSR)
- 40. ساخت افکتهای صوتی ساده: انفجار و لیزر
- 41. برنامهنویسی یک ملودی ساده با دستورات DATA
- 42. تفاوت دستورات INPUT و GET برای دریافت ورودی
- 43. ایجاد بازیهای واکنشی با دستور GET
- 44. خواندن مستقیم از بافر صفحهکلید
- 45. مقدمهای بر پورتهای جویاستیک
- 46. خواندن وضعیت جویاستیک با دستور PEEK
- 47. پیادهسازی حرکت کاراکتر در هشت جهت
- 48. خواندن دکمه شلیک (Fire Button) جویاستیک
- 49. پروژه اول: ماشین حساب ساده
- 50. پروژه دوم: دفترچه تلفن الکترونیکی
- 51. پروژه سوم: ژنراتور داستان تصادفی
- 52. پروژه چهارم: برنامه رسم نمودار ساده
- 53. پروژه پنجم: ابزار یادداشتبرداری
- 54. پروژه ششم: تایمر و ساعت دیجیتال
- 55. پروژه هفتم: بازی حدس عدد
- 56. پروژه هشتم: شبیهساز پرتاب تاس
- 57. مقدمهای بر گرافیک پیشرفته: حالتهای Bitmap و Character
- 58. کاراکتر ست سفارشی: تغییر ظاهر حروف و نمادها
- 59. طراحی دادههای یک کاراکتر جدید
- 60. بارگذاری کاراکتر ست سفارشی در حافظه
- 61. فعالسازی حالت گرافیکی با کاراکترهای سفارشی
- 62. انیمیشن مبتنی بر کاراکتر: خلق حرکت روان
- 63. اسپرایت چیست؟ معرفی قهرمانان گرافیکی C64
- 64. ساختار دادههای یک اسپرایت (Sprite Data)
- 65. قرار دادن دادههای اسپرایت در حافظه
- 66. فعالسازی یک اسپرایت بر روی صفحه
- 67. کنترل موقعیت دقیق اسپرایت (X و Y)
- 68. تغییر رنگ اسپرایتها: تکرنگ و چندرنگ
- 69. استفاده از چندین اسپرایت به طور همزمان
- 70. بزرگنمایی اسپرایتها در جهت افقی و عمودی
- 71. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت (Sprite-to-Sprite Collision)
- 72. تشخیص برخورد اسپرایت با پسزمینه (Sprite-to-Data Collision)
- 73. انیمیشن اسپرایت: چرخش بین فریمهای مختلف
- 74. اولویت نمایش اسپرایتها و لایهها
- 75. ساختار اصلی یک بازی: حلقه بازی (The Game Loop)
- 76. طراحی صفحه عنوان و منوی اصلی
- 77. کنترل کاراکتر اصلی بازی با جویاستیک
- 78. ایجاد دشمنان ساده با حرکت خودکار
- 79. پیادهسازی سیستم امتیازدهی و جانها (Lives)
- 80. طراحی صفحه "بازی تمام شد" (Game Over)
- 81. افزودن افکتهای صوتی به رویدادهای بازی
- 82. طراحی مراحل ساده و افزایش سختی
- 83. بهینهسازی کد BASIC برای بازیهای سریعتر
- 84. مقدمهای بر ذخیرهسازی: نوار کاست و دیسک فلاپی
- 85. دستورات SAVE و LOAD برای ذخیره برنامه روی نوار
- 86. دستور VERIFY: اطمینان از صحت داده ذخیرهشده
- 87. آشنایی با درایو دیسک 1541
- 88. فهرستگیری از دیسک (Directory)
- 89. دستورات SAVE, @SAVE و LOAD برای دیسک
- 90. ایجاد فایلهای داده (Sequential Files)
- 91. نوشتن داده در یک فایل با دستورات OPEN و PRINT#
- 92. خواندن داده از یک فایل با دستورات OPEN و INPUT#
- 93. بستن فایل با دستور CLOSE
- 94. پروژه: ذخیره و بازیابی بالاترین امتیاز (High Score)
- 95. ترکیب تکنیکها: ساخت یک بازی ساده از صفر تا صد
- 96. بازآفرینی یک بازی آرکید کلاسیک (مانند Pong)
- 97. محدودیتهای BASIC و گام بعدی: زبان ماشین
- 98. استفاده از SYS برای فراخوانی کدهای زبان ماشین
- 99. نکات نهایی و ترفندهای پیشرفته برنامهنویسی
- 100. پروژه نهایی: خلق یک بازی یا ابزار کاربردی کامل
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.