دوره از صفر تا قهرمان: ساخت بازیهای جذاب با Construct 3 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب از صفر تا قهرمان: ساخت بازیهای جذاب با Construct 3
موضوع کلی: آموزش جامع طراحی و توسعه بازیهای دو بعدی
موضوع میانی: ساخت بازیهای دو بعدی با Construct 3
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر طراحی بازیهای دو بعدی
- 2. معرفی Construct 3: ابزاری برای خلاقیت
- 3. چرا Construct 3؟ مزایا و قابلیتها
- 4. نصب و راهاندازی Construct 3
- 5. رابط کاربری Construct 3: آشنایی با محیط
- 6. فضای کاری Construct 3: نمای کلی
- 7. پروژههای جدید و تنظیمات اولیه
- 8. آشنایی با رویدادها (Events) و اعمال (Actions)
- 9. منطق پایهای برنامهنویسی در Construct 3
- 10. اولین بازی ساده: مفهوم شروع
- 11. اضافه کردن اشیاء (Objects) به بازی
- 12. انواع اشیاء: Sprite، Tiled Background، Text
- 13. مدیریت لایهها (Layers) در Construct 3
- 14. مفهوم Anchor و نحوه استفاده از آن
- 15. متحرکسازی اشیاء (Animation)
- 16. ساخت انیمیشنهای ساده برای شخصیتها
- 17. وارد کردن و مدیریت Assetهای گرافیکی
- 18. صداگذاری در بازی: اضافه کردن افکتهای صوتی
- 19. اضافه کردن موسیقی پسزمینه
- 20. مفهوم Bitmask در برخورد اشیاء
- 21. استفاده از Behaviorهای پیشفرض Construct 3
- 22. Behavior "Platform" برای شخصیتها
- 23. Behavior "Physics" برای اجسام
- 24. Behavior "Bullet" برای پرتابهها
- 25. Behavior "Sine" برای حرکات موجی
- 26. Behavior "Scroll & Zoom" برای دوربین
- 27. مدیریت ورودی کاربر (Keyboard Input)
- 28. کنترل شخصیت با کیبورد
- 29. مدیریت ورودی تاچ (Touch Input)
- 30. کنترل شخصیت با تاچ
- 31. ساخت منوی اصلی بازی
- 32. اضافه کردن دکمهها به منو
- 33. مدیریت حالتهای بازی (Game States)
- 34. استفاده از Global Variables
- 35. استفاده از Local Variables
- 36. کار با Arrays
- 37. حلقههای تکرار (Loops) در Construct 3
- 38. شرایط (Conditions) در رویدادها
- 39. نحوهی ترکیب شرایط مختلف
- 40. اعمال (Actions) و پارامترهای آنها
- 41. عملیات ریاضی در Construct 3
- 42. کار با رشتهها (Strings)
- 43. سیستم ذرات (Particle Systems)
- 44. ساخت افکتهای ویژه با Particle Systems
- 45. مفهوم Tilemaps
- 46. ساخت مراحل بازی با Tilemaps
- 47. مدیریت برخوردها (Collision Detection)
- 48. تست برخورد بین اشیاء
- 49. توابع (Functions) در Construct 3
- 50. ساخت و استفاده از توابع سفارشی
- 51. مفهوم Scripting در Construct 3
- 52. نوشتن اسکریپتهای ساده (JavaScript)
- 53. تلفیق اسکریپت با رویدادها
- 54. بهینهسازی عملکرد بازی
- 55. مدیریت حافظه در Construct 3
- 56. کار با اشیاء "Sprite Font"
- 57. ساخت UI پیچیدهتر با Sprite Font
- 58. انیمیشنهای پیچیده در Construct 3
- 59. استفاده از Sprite Editor برای انیمیشنهای پیشرفته
- 60. مدیریت مسیرهای حرکتی (Pathfinding)
- 61. پیادهسازی Pathfinding ساده
- 62. ساخت دشمنان با هوش مصنوعی ابتدایی
- 63. رفتارهای مختلف برای دشمنان
- 64. مدیریت امتیازدهی (Scoring)
- 65. نمایش امتیاز در صفحه بازی
- 66. ساخت Health Bar برای شخصیتها
- 67. مدیریت جان (HP) دشمنان
- 68. مفهوم Save & Load بازی
- 69. ذخیره و بارگذاری دادهها
- 70. استفاده از Local Storage
- 71. ساخت سیستم مرحلهبندی (Level Select)
- 72. مدیریت پیشرفت بازیکن
- 73. مفهوم Pooling Objects
- 74. بهینهسازی با Object Pooling
- 75. انیمیشنهای کلید فریم (Keyframe Animations)
- 76. استفاده از Timeline Editor
- 77. ساخت Cutscenes ساده
- 78. کار با سیستم دستورات (Command System)
- 79. پیادهسازی سیستم گفتگو (Dialogue System)
- 80. مدیریت صداهای محیطی (Ambient Sounds)
- 81. تکنیکهای طراحی مراحل (Level Design)
- 82. ایجاد چالشهای جذاب
- 83. مفهوم Design Patterns در بازیسازی
- 84. استفاده از Observer Pattern
- 85. استفاده از State Machine Pattern
- 86. ساخت بازیهای Platformer پیشرفته
- 87. اضافه کردن تواناییهای ویژه به شخصیت
- 88. ساخت بازیهای Shooter
- 89. پیادهسازی سیستم شلیک و مهمات
- 90. مدیریت انمیها و باس فایتها
- 91. ساخت بازیهای Puzzle
- 92. طراحی معماهای خلاقانه
- 93. مفهوم Algorithmic Art
- 94. تولید محتوای گرافیکی با کد
- 95. کار با Shaders برای افکتهای بصری
- 96. ساخت افکتهای Post-Processing
- 97. بهینهسازی گرافیکی
- 98. استفاده از Sprite Atlas
- 99. کاهش حجم بازی
- 100. مفهوم Networking در بازیهای دو بعدی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.