دوره ساخت بازی آیفون با Cocos2d 3.0: از صفر تا قهرمان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی آیفون با Cocos2d 3.0: از صفر تا قهرمان
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی موبایل
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. بخش اول: مقدمات و راهاندازی (فصول ۱ تا ۱۰)**
- 2. مقدمهای بر توسعه بازی با Cocos2d 3.0
- 3. چرا Cocos2d؟ مزایا و معایب
- 4. نصب و راهاندازی Xcode و Cocos2d
- 5. ساخت اولین پروژه و آشنایی با ساختار فایلها
- 6. اجرای پروژه روی شبیهساز (Simulator) و دستگاه واقعی
- 7. آشنایی با محیط توسعه Xcode برای بازیسازی
- 8. مفهوم Node Graph: پایهایترین ساختار در Cocos2d
- 9. آشنایی با کلاس CCNode و وراثت در فریمورک
- 10. سیستم مختصات در Cocos2d و تفاوت آن با UIKit
- 11. مفهوم Anchor Point و تاثیر آن بر موقعیت و چرخش
- 12. بخش دوم: مبانی Cocos2d (فصول ۱۱ تا ۲۵)**
- 13. آشنایی با صحنهها (Scenes) و مدیریت آنها
- 14. کار با لایهها (Layers) برای سازماندهی محتوا
- 15. کار با اسپرایتها (Sprites) و نمایش تصاویر
- 16. تفاوت CCSprite و CCSprite9Slice برای رابط کاربری
- 17. بارگذاری تصاویر از فایل و Sprite Sheet
- 18. کار با متون و لیبلها (CCLabelTTF)
- 19. مفهوم اکشنها (Actions) برای ایجاد حرکت و انیمیشن
- 20. انواع اکشنها: حرکت، چرخش و تغییر مقیاس
- 21. ترکیب اکشنها با Sequence و Spawn
- 22. اکشنهای تکرارشونده (Repeat و RepeatForever)
- 23. اکشنهای آنی (Instant Actions)
- 24. کنترل سرعت اکشنها (CCActionEase)
- 25. استفاده از CCActionCallBlock برای اجرای کد پس از اکشن
- 26. زمانبندی بهروزرسانیها (Update Loop)
- 27. مفهوم Content Size و Bounding Box
- 28. بخش سوم: ساخت اولین بازی - مبانی (فصول ۲۶ تا ۴۰)**
- 29. طراحی اولیه بازی: ایده و مکانیکها
- 30. ایجاد صحنه اصلی بازی و پسزمینه
- 31. افزودن اسپریت بازیکن
- 32. کنترل بازیکن با اکشنها
- 33. ایجاد و مدیریت دشمنان در صفحه
- 34. برنامهریزی حرکت دشمنان به صورت تصادفی
- 35. افزودن پرتابه (گلوله) برای بازیکن
- 36. مدیریت چرخه عمر پرتابهها (ایجاد و حذف)
- 37. تشخیص برخورد ساده با استفاده از CGRectIntersectsRect
- 38. حذف دشمنان پس از برخورد
- 39. افزودن یک لایه برای رابط کاربری (HUD)
- 40. نمایش امتیاز روی صفحه
- 41. مدیریت اشیاء بازی در یک آرایه (Array)
- 42. حذف اشیاء خارج از صفحه برای بهینهسازی
- 43. پیادهسازی منطق ساده پیروزی و شکست
- 44. بخش چهارم: ورودی کاربر و صدا (فصول ۴۱ تا ۴۷)**
- 45. فعالسازی و مدیریت ورودی لمسی (Touch Input)
- 46. پردازش رویدادهای touchBegan، touchMoved و touchEnded
- 47. کنترل بازیکن با لمس و کشیدن انگشت روی صفحه
- 48. پیادهسازی شلیک با ضربه زدن روی صفحه
- 49. مقدمهای بر OALSimpleAudio برای مدیریت صدا
- 50. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 51. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects) برای شلیک و انفجار
- 52. بخش پنجم: فیزیک با Chipmunk (فصول ۴۸ تا ۶۰)**
- 53. مقدمهای بر موتور فیزیک Chipmunk
- 54. راهاندازی دنیای فیزیک (CCPhysicsNode)
- 55. انواع اجسام فیزیکی (Physics Bodies): استاتیک، دینامیک و کینماتیک
- 56. شکلهای فیزیکی (Physics Shapes): دایره، جعبه و چندضلعی
- 57. مفاهیم جرم (Mass)، اصطکاک (Friction) و کشسانی (Elasticity)
- 58. اعمال نیرو (Force) و ضربه (Impulse) به اجسام
- 59. کار با جاذبه (Gravity) در دنیای فیزیک
- 60. مفهوم Collision Types برای دستهبندی برخوردها
- 61. مدیریت برخوردها با استفاده از Collision Handlers
- 62. تشخیص شروع، حین و پایان برخورد
- 63. استفاده از سنسورها (Sensors) برای تشخیص بدون واکنش فیزیکی
- 64. مفاصل (Joints) برای اتصال اجسام به یکدیگر
- 65. دیباگ کردن دنیای فیزیک و نمایش شکلهای فیزیکی
- 66. بخش ششم: ارتقاء بازی با فیزیک (فصول ۶۱ تا ۷۰)**
- 67. ادغام فیزیک در پروژه بازی موجود
- 68. تبدیل بازیکن و دشمنان به اجسام فیزیکی
- 69. استفاده از Collision Handlers برای مدیریت برخورد گلوله و دشمن
- 70. پیادهسازی سیستم سلامتی (Health) برای بازیکن و دشمنان
- 71. ایجاد مرزهای فیزیکی برای صفحه بازی
- 72. بهبود حرکت بازیکن با استفاده از نیرو و ضربه
- 73. ایجاد موانع فیزیکی در محیط بازی
- 74. واکنشهای فیزیکی مختلف برای انواع دشمنان
- 75. افزودن افکتهای بصری هنگام برخورد
- 76. بهینهسازی عملکرد فیزیک
- 77. بخش هفتم: جلوههای بصری و انیمیشن (فصول ۷۱ تا ۸۰)**
- 78. استفاده از Sprite Sheet و Texture Atlas برای بهینهسازی
- 79. کار با ابزارهایی مانند TexturePacker
- 80. ایجاد انیمیشنهای فریم به فریم با CCAnimation
- 81. مدیریت حالتهای مختلف انیمیشن (دویدن، پریدن، حمله)
- 82. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle Systems)
- 83. ساخت افکت انفجار با ذرات
- 84. ساخت افکت دود یا آتش با ذرات
- 85. استفاده از ویرایشگر ذرات داخلی یا خارجی
- 86. پیادهسازی پسزمینه متحرک (Parallax Scrolling)
- 87. کار با CCActionTween برای انیمیشنهای سفارشی
- 88. بخش هشتم: ساخت منو و رابط کاربری پیشرفته (فصول ۸۱ تا ۹۰)**
- 89. ساخت یک صحنه مجزا برای منوی اصلی
- 90. ایجاد دکمهها و عناصر رابط کاربری با CCButton
- 91. انتقال بین صحنهها با افکتهای ویژه (Transitions)
- 92. ساخت منوی تنظیمات (فعال/غیرفعال کردن صدا)
- 93. نمایش صفحه "Game Over" و "You Win"
- 94. ذخیره و بازیابی امتیاز بالا با NSUserDefaults
- 95. طراحی یک لایه HUD پیشرفته
- 96. ایجاد افکتهای بصری برای دکمهها (فشرده شدن، تغییر رنگ)
- 97. مدیریت حالتهای مختلف بازی (اجرا، توقف، پایان)
- 98. ایجاد صفحه راهنمای بازی (Tutorial)
- 99. بخش نهم: مباحث پیشرفته (فصول ۹۱ تا ۹۵)**
- 100. کار با نقشههای کاشیکاری شده (Tile Maps) و ابزار Tiled
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.