دوره انیمیشن پیشرفته کاراکتر در یونیتی با Mecanim: خلق حرکتهای زنده و جذاب همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب انیمیشن پیشرفته کاراکتر در یونیتی با Mecanim: خلق حرکتهای زنده و جذاب
موضوع کلی: طراحی و پیادهسازی کاراکترهای متحرک در یونیتی
موضوع میانی: سیستم انیمیشن Mecanim یونیتی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آشنایی با انیمیشن در بازیهای ویدئویی
- 2. مقدمهای بر یونیتی و موتور بازیسازی
- 3. نقش انیمیشن در تجربه بازی
- 4. معرفی سیستم انیمیشن Mecanim در یونیتی
- 5. مرور ساختار و مفاهیم کلیدی Mecanim
- 6. مبانی مدلسازی کاراکتر برای انیمیشن
- 7. استانداردهای ریگینگ (Rigging) کاراکتر
- 8. اسکلتبندی (Skeleton) کاراکتر
- 9. استخوانبندی (Bones) و سلسلهمراتب (Hierarchy)
- 10. مفاهیم پایه انیمیشن: فریم (Frame)، کیفریم (Keyframe)
- 11. چرخههای انیمیشن: راه رفتن، دویدن، استند بای
- 12. قوانین طلایی انیمیشن
- 13. اصول نوزدهگانه انیمیشن دیزنی
- 14. ابزارهای انیمیشن داخلی یونیتی
- 15. پنجره انیمیتور (Animator Window)
- 16. پنجره کنترلر انیماتور (Animator Controller)
- 17. پنجره دیتای انیمیشن (Animation Data Window)
- 18. استفاده از فایلهای انیمیشن (FBX)
- 19. وارد کردن مدل کاراکتر به یونیتی
- 20. تنظیمات Import مدل کاراکتر
- 21. کنترلر انیماتور (Animator Controller)
- 22. ایجاد اولین کنترلر انیماتور
- 23. حالتهای پایه (Base States) در انیماتور
- 24. انتقال بین حالتها (Transitions)
- 25. پارامترها (Parameters) در انیماتور
- 26. انواع پارامتر: Float, Int, Bool, Trigger
- 27. تنظیم شرطهای انتقال (Transition Conditions)
- 28. پنجره انیمیشن (Animation Window)
- 29. ایجاد انیمیشنهای ساده در یونیتی
- 30. استفاده از کیفریمها برای تغییر ویژگیها
- 31. ضبط انیمیشن (Animation Recording)
- 32. تنظیم سرعت انیمیشن
- 33. حلقههای انیمیشن (Animation Looping)
- 34. انیمیشنهای Mirrored (معکوس)
- 35. کار با انیمیشنهای ترکیبی (Animation Layers)
- 36. ایجاد و مدیریت لایههای انیمیشن
- 37. اولویتبندی لایهها (Layer Weights)
- 38. لایههای فرعی (Additive Layers)
- 39. استفاده از ماسکها (Masks) در لایهها
- 40. تنظیم محدودیتهای ماسک
- 41. کنترلر انیماتور پیشرفته (Advanced Animator Controllers)
- 42. استفاده از State Machines تو در تو (Nested State Machines)
- 43. اتصال State Machines
- 44. کار با State Machines ترکیبی (Blend Trees)
- 45. ایجاد Blend Trees خطی (Linear Blend Trees)
- 46. ایجاد Blend Trees شعاعی (Radial Blend Trees)
- 47. تنظیم پارامترها برای Blend Trees
- 48. استفاده از Blend Trees برای ترکیب انیمیشنها
- 49. مدیریت زمانبندی انیمیشنها
- 50. نکات پیشرفته در مورد Transition
- 51. تنظیم Delay و Exit Time در Transition
- 52. تداخل Transition (Transition Interruption)
- 53. کار با Animation Events
- 54. تعریف و فراخوانی Animation Events
- 55. کاربرد Animation Events در گیمپلی
- 56. اسکریپتنویسی برای کنترل انیماتور
- 57. دسترسی به کامپوننت Animator در کد
- 58. تنظیم پارامترها از طریق کد
- 59. انجام Transition از طریق کد
- 60. راهاندازی انیمیشنها از طریق کد
- 61. کار با انیمیشنهای مبتنی بر فیزیک
- 62. ریگینگ دینامیک (Ragdoll)
- 63. ایجاد Rigdoll برای کاراکتر
- 64. تنظیمات فیزیک Rigdoll
- 65. کاربرد Rigdoll در موقعیتهای خاص
- 66. سیستم IK (Inverse Kinematics)
- 67. مقدمهای بر Inverse Kinematics
- 68. استفاده از IK در یونیتی
- 69. تنظیم Chain Length در IK
- 70. استفاده از IK برای انیمیشن پا
- 71. استفاده از IK برای انیمیشن دست
- 72. کاربرد IK در موقعیتهای پیچیده
- 73. انیمیشنهای مبتنی بر مسیر (Motion Path Animation)
- 74. استفاده از Curve Editor برای انیمیشن
- 75. تنظیمات Curve Editor
- 76. انیمیشنهای مبتنی بر داده (Data-Driven Animation)
- 77. استفاده از Scriptable Objects برای مدیریت انیمیشن
- 78. مدیریت مجموعه انیمیشنها
- 79. بهینهسازی عملکرد انیمیشن
- 80. نکات مربوط به حجم فایلهای انیمیشن
- 81. کاهش تعداد کیفریمها
- 82. استفاده از انیمیشنهای فشرده
- 83. تکنیکهای Culling در انیمیشن
- 84. مدیریت انیمیشن کاراکتر در بازیهای پیچیده
- 85. انیمیشنهای چندکاربره (Multiplayer Animation)
- 86. همگامسازی انیمیشن در شبکه
- 87. چالشهای انیمیشن در بازیهای موبایل
- 88. استفاده از ابزارهای جانبی برای انیمیشن
- 89. معرفی ابزارهای محبوب انیمیشن
- 90. کاربرد ابزارهای جانبی در گردش کار
- 91. تکنیکهای خلاقانه در انیمیشن
- 92. ایجاد انیمیشنهای شخصیتی (Character Personality)
- 93. رساندن حس و حال به کاراکتر
- 94. انیمیشنهای Subtlety (ظرافت)
- 95. استفاده از Pose-to-Pose
- 96. انیمیشنهای Idle پیشرفته
- 97. انیمیشنهای واکنشی (Reactive Animations)
- 98. انتقالهای Smooth و طبیعی
- 99. کار با Animation Layers و Masks پیشرفته
- 100. مباحث پیشرفته در مورد IK
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.