دوره آموزش استفاده از موتورهای بازیسازی برای ساخت بازیهای آموزشی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب آموزش استفاده از موتورهای بازیسازی برای ساخت بازیهای آموزشی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: توسعه بازی (Game Development)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بازیهای آموزشی چه هستند و چرا اهمیت دارند؟
- 2. روانشناسی یادگیری از طریق بازی (Gamified Learning)
- 3. آشنایی با مفهوم موتور بازیسازی (Game Engine)
- 4. مقایسه موتورهای بازیسازی محبوب: Unity, Unreal, Godot
- 5. اصول اولیه طراحی بازی (Game Design)
- 6. مبانی تفکر الگوریتمی و منطق برنامهنویسی
- 7. معرفی زبانهای برنامهنویسی رایج در بازیسازی (C#, C++, GDScript)
- 8. چرخه تولید یک بازی آموزشی از ایده تا انتشار
- 9. نقشهای مختلف در تیم توسعه بازی
- 10. تعیین اهداف آموزشی و اهداف بازی (Learning Objectives vs. Game Objectives)
- 11. انتخاب موتور بازیسازی مناسب برای پروژه شما
- 12. نصب و راهاندازی موتور بازیسازی (مثلاً Unity Hub)
- 13. آشنایی با محیط کاربری و پنجرههای اصلی موتور
- 14. مدیریت پروژهها و نسخههای مختلف موتور
- 15. آشنایی با فروشگاه داراییها (Asset Store)
- 16. نصب و راهاندازی محیط توسعه یکپارچه (IDE) مانند Visual Studio
- 17. مفهوم صحنه (Scene) و مدیریت آن
- 18. اشیاء بازی (GameObjects) و سلسله مراتب آنها
- 19. کامپوننتها (Components): قلب تپنده اشیاء بازی
- 20. کامپوننت Transform: موقعیت، چرخش و مقیاس
- 21. وارد کردن داراییها (Assets): مدلهای سهبعدی، تصاویر و صداها
- 22. مفهوم Prefabs: ساخت الگوهای قابل استفاده مجدد
- 23. سیستم مختصات در فضای دو بعدی و سه بعدی
- 24. دوربین (Camera) و نحوه کنترل آن
- 25. نورپردازی مقدماتی در صحنه
- 26. مواد (Materials) و بافتها (Textures)
- 27. فیزیک پایه: اجسام صلب (Rigidbody)
- 28. برخورددهندهها (Colliders) و انواع آن
- 29. تشخیص برخورد (Collision Detection) و رویدادهای آن
- 30. محرکها (Triggers) و تفاوت آن با برخورددهندهها
- 31. مقدمهای بر سیستم ورودی (Input System)
- 32. دریافت ورودی از کیبورد و ماوس
- 33. دریافت ورودی از دستههای بازی (Controllers)
- 34. دریافت ورودی از صفحات لمسی (Touch Input)
- 35. اولین اسکریپت: اتصال کد به اشیاء بازی
- 36. چرخه حیات اسکریپت (Awake, Start, Update, FixedUpdate)
- 37. متغیرها و انواع دادهها (Integers, Floats, Booleans, Strings)
- 38. عملگرهای ریاضی و منطقی
- 39. ساختار دستورات شرطی (If, Else if, Else)
- 40. ساختار دستور شرطی Switch
- 41. حلقههای تکرار (For, While, Foreach)
- 42. توابع (Functions) و متدها: تعریف و فراخوانی
- 43. پارامترها و مقادیر بازگشتی توابع
- 44. کلاسها (Classes) و اشیاء (Objects) در برنامهنویسی
- 45. مفهوم ارجاع به کامپوننتهای دیگر (GetComponent)
- 46. ارتباط بین اسکریپتهای مختلف
- 47. آرایهها (Arrays) و لیستها (Lists) برای مدیریت دادهها
- 48. دیکشنریها (Dictionaries) برای ذخیرهسازی زوج کلید-مقدار
- 49. مفهوم متغیرهای عمومی (Public) و خصوصی (Private)
- 50. تئوریهای یادگیری و کاربرد آنها در طراحی بازی
- 51. طراحی حلقه گیمپلی آموزشی (Educational Gameplay Loop)
- 52. مکانیکهای بازی برای تقویت یادگیری (Game Mechanics for Learning)
- 53. طراحی سیستم پاداش و انگیزش (Reward Systems)
- 54. پیادهسازی سیستم امتیازدهی و پیشرفت
- 55. بازخورد سازنده در بازیهای آموزشی (Constructive Feedback)
- 56. روایت و داستانسرایی در خدمت آموزش
- 57. طراحی شخصیتهای آموزشی و راهنما
- 58. ایجاد محتوای آموزشی تطبیقی (Adaptive Learning Content)
- 59. طراحی سطوح و چالشهای آموزشی
- 60. ارزیابی یادگیری بازیکن (Assessing Player Learning)
- 61. جلوگیری از خستگی و حفظ تعامل بازیکن
- 62. طراحی برای گروههای سنی مختلف
- 63. طراحی و پیادهسازی رابط کاربری (UI)
- 64. کار با عناصر UI: دکمهها، متنها و تصاویر
- 65. ساخت منوی اصلی و صفحه تنظیمات
- 66. پیادهسازی سیستم مدیریت صحنه (Scene Management)
- 67. افزودن صدا و موسیقی به بازی
- 68. کنترل حجم صدا و افکتهای صوتی
- 69. مقدمهای بر سیستم انیمیشن
- 70. ساخت انیمیشنهای ساده برای اشیاء و کاراکترها
- 71. کنترل انیمیشنها از طریق کد (Animator Controller)
- 72. سیستم ذرات (Particle System) برای افکتهای بصری
- 73. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی (Save/Load System)
- 74. استفاده از PlayerPrefs برای ذخیرهسازی ساده
- 75. کار با فایلها برای ذخیرهسازی پیچیدهتر (JSON/XML)
- 76. پیادهسازی یک سیستم کوئیز یا آزمون در بازی
- 77. ساخت یک بازی آموزشی مبتنی بر کشیدن و رها کردن (Drag and Drop)
- 78. ساخت یک بازی پازل آموزشی
- 79. پیادهسازی یک شبیهساز آموزشی ساده
- 80. هوش مصنوعی مقدماتی برای شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs)
- 81. مسیریابی ساده (Basic Pathfinding)
- 82. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 83. اصول بهینهسازی عملکرد بازی (Performance Optimization)
- 84. تکنیکهای کاهش Draw Calls و بهینهسازی گرافیکی
- 85. بهینهسازی حافظه و مدیریت منابع
- 86. اشکالزدایی (Debugging) و روشهای آن
- 87. استفاده از ابزارهای Profiler برای شناسایی مشکلات عملکردی
- 88. تست بازی (Playtesting) با جامعه هدف (دانشآموزان)
- 89. جمعآوری بازخورد و بهبود بازی
- 90. آمادهسازی بازی برای پلتفرمهای مختلف (PC, Mac, Linux)
- 91. ساخت خروجی (Build) برای ویندوز
- 92. تنظیمات پروژه برای پلتفرم موبایل (Android/iOS)
- 93. ساخت خروجی برای اندروید
- 94. طراحی آیکون و اسکرینشاتهای جذاب برای بازی
- 95. مقدمهای بر انتشار بازی در فروشگاههای دیجیتال (Steam, Google Play)
- 96. رعایت مسائل حقوقی و کپیرایت
- 97. استراتژیهای درآمدزایی برای بازیهای آموزشی (در صورت لزوم)
- 98. بهروزرسانی و پشتیبانی از بازی پس از انتشار
- 99. مطالعه موردی: تحلیل یک بازی آموزشی موفق
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی برای توسعهدهنده شدن
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.