دوره معرفی و پیادهسازی Gameplay Ability System (GAS) همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب معرفی و پیادهسازی Gameplay Ability System (GAS)
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. آنریل انجین: مبانی شروع
- 2. نصب و راهاندازی آنریل انجین
- 3. مرور محیط آنریل انجین
- 4. مفاهیم اولیه پروژهها در آنریل انجین
- 5. مفاهیم اولیه Blueprint Scripting
- 6. ساخت اولین Blueprint Actor
- 7. کار با Components در Blueprint
- 8. تنظیمات Project Settings
- 9. نحوه استفاده از Level Editor
- 10. مفاهیم اولیه C++ در آنریل انجین
- 11. نصب Visual Studio برای C++
- 12. ساخت اولین C++ Class
- 13. ارتباط بین Blueprint و C++
- 14. مفاهیم UObject و UCLASS
- 15. مفاهیم UPROPERTY و UFUNCTION
- 16. مفاهیم Actor Lifecycle
- 17. مفاهیم Game Mode و Game State
- 18. مفاهیم Player Controller و Pawn
- 19. مفاهیم Input Handling
- 20. مفاهیم Collision Detection
- 21. مفاهیم Physics Simulation
- 22. مفاهیم Animation Blueprints
- 23. مفاهیم State Machines در انیمیشن
- 24. مفاهیم Data Tables
- 25. مفاهیم Curve Assets
- 26. مقدمه بر Gameplay Ability System (GAS)
- 27. چرا از GAS استفاده میکنیم؟
- 28. معماری اصلی GAS
- 29. مفاهیم Attribute Set
- 30. پیادهسازی Attribute Set در C++
- 31. پیادهسازی Attribute Set در Blueprint
- 32. مفاهیم Gameplay Ability
- 33. ساخت اولین Gameplay Ability در C++
- 34. ساخت اولین Gameplay Ability در Blueprint
- 35. مفاهیم Gameplay Effect
- 36. تفاوت بین Instant و Duration Gameplay Effect
- 37. پیادهسازی Instant Gameplay Effect در C++
- 38. پیادهسازی Instant Gameplay Effect در Blueprint
- 39. پیادهسازی Duration Gameplay Effect در C++
- 40. پیادهسازی Duration Gameplay Effect در Blueprint
- 41. مفاهیم Gameplay Tag
- 42. مدیریت Gameplay Tag در پروژه
- 43. استفاده از Gameplay Tag برای منطق بازی
- 44. مفاهیم Gameplay Cue
- 45. ایجاد و مدیریت Gameplay Cue
- 46. استفاده از Gameplay Cue برای افکتهای بصری و صوتی
- 47. مفاهیم Ability System Component (ASC)
- 48. ارتباط ASC با Pawn و Player Controller
- 49. مدیریت Abilities توسط ASC
- 50. مدیریت Attributes توسط ASC
- 51. مدیریت Effects توسط ASC
- 52. مدیریت Tags توسط ASC
- 53. نحوه فعالسازی Abilities
- 54. نحوه لغو Abilities
- 55. مفهوم Cooldown برای Abilities
- 56. مفهوم Cost برای Abilities
- 57. پیادهسازی Cooldown در Gameplay Effect
- 58. پیادهسازی Cost در Gameplay Effect
- 59. مدیریت منابع (Mana, Stamina و غیره) با Attribute Set
- 60. پیادهسازی سیستم Health با Attribute Set
- 61. پیادهسازی سیستم Damage با Gameplay Effect
- 62. پیادهسازی سیستم Healing با Gameplay Effect
- 63. مدیریت Status Effects (Stun, Slow, Poison و غیره)
- 64. پیادهسازی Stun Effect
- 65. پیادهسازی Slow Effect
- 66. پیادهسازی Poison Effect
- 67. سیستم Buff و Debuff
- 68. مدیریت Buffs
- 69. مدیریت Debuffs
- 70. نحوه ترکیب Gameplay Effect ها
- 71. مفهوم Prediction در GAS
- 72. اهمیت Prediction برای تجربه کاربری
- 73. پیادهسازی Client-Side Prediction
- 74. پیادهسازی Server-Side Reconciliation
- 75. تست و دیباگینگ GAS
- 76. ابزارهای دیباگینگ GAS
- 77. نکات مهم در دیباگ کردن GAS
- 78. پیادهسازی سیستم Target Selection
- 79. سیستم Lock-On
- 80. سیستم Auto-Targeting
- 81. مدیریت Abilities با اولویت
- 82. پیادهسازی سیستم Charged Abilities
- 83. پیادهسازی سیستم Channeled Abilities
- 84. پیادهسازی سیستم Passive Abilities
- 85. مدیریت Gameplay Abilities که نیاز به Input دارند
- 86. پیادهسازی Active Abilities
- 87. پیادهسازی Toggle Abilities
- 88. پیادهسازی Granting Abilities در زمان اجرا
- 89. پیادهسازی Revoking Abilities در زمان اجرا
- 90. مدیریت U E Abilities در C++
- 91. مدیریت U E Abilities در Blueprint
- 92. استفاده از Gameplay Effect Magnitude Calculation
- 93. پیادهسازی Custom Gameplay Effect Magnitude Calculation
- 94. مدیریت Gameplay Effect Stacking
- 95. پیادهسازی Custom Stacking Logic
- 96. استفاده از Gameplay Tags در Gameplay Effects
- 97. پیادهسازی Gameplay Effects با Expiration Logic
- 98. مدیریت Gameplay Effect Removal
- 99. پیادهسازی سیستم Event Driven Abilities
- 100. پیادهسازی سیستم Action Cooldowns
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.