دوره گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیکهای پایهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب گرافیک پیشرفته در دوران IBM PC: کشف مبانی پنهان و تکنیکهای پایهای
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی گرافیک
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری در دوران PC
- 2. تاریخچه کارتهای گرافیک: از MDA و Hercules تا CGA و EGA
- 3. معماری حافظه ویدئویی: چگونه پیکسلها روی صفحه ذخیره میشوند؟
- 4. آشنایی با وقفههای BIOS برای کنترل گرافیک (INT 10h)
- 5. مدهای گرافیکی استاندارد: درک رزولوشن و عمق رنگ
- 6. کاوش در مدهای متنی و گرافیکی CGA
- 7. قدرت ۱۶ رنگ: آشنایی با مدهای گرافیکی EGA
- 8. ورود به دنیای ۲۵۶ رنگ: معرفی مد 13h VGA
- 9. تنظیم یک مد گرافیکی: اولین قدم در برنامهنویسی
- 10. مفهوم Frame Buffer و دسترسی مستقیم به حافظه ویدئو
- 11. پیکسل: کوچکترین واحد سازنده تصویر
- 12. ترسیم یک نقطه (Pixel Plotting) و بهینهسازی آن
- 13. سیستمهای مختصات در گرافیک: دستگاهی و جهانی
- 14. الگوریتم ترسیم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
- 15. مبانی نظری الگوریتم خط Bresenham
- 16. پیادهسازی عملی الگوریتم خط Bresenham
- 17. ترسیم خطوط با ضخامتهای مختلف
- 18. ترسیم خطوط نقطهچین و خطچین
- 19. مبانی نظری الگوریتم دایره Midpoint
- 20. پیادهسازی الگوریتم ترسیم دایره
- 21. ترسیم کمان (Arc) و قطاع (Sector) دایره
- 22. الگوریتم ترسیم بیضی Midpoint
- 23. ترسیم چندضلعیها (Polygons)
- 24. مبانی رنگ در کامپیوتر: مدل RGB
- 25. پالت رنگی (Color Palette) چیست و چرا استفاده میشد؟
- 26. کار با پالتهای پیشفرض CGA و EGA
- 27. بررسی دقیق پالت ۲۵۶ رنگی VGA
- 28. جداول جستجوی رنگ (Color Look-Up Tables - CLUTs)
- 29. تغییر مقادیر DAC در VGA برای دستیابی به میلیونها رنگ
- 30. تکنیک Palette Cycling برای ایجاد انیمیشنهای ساده
- 31. محو شدن تدریجی (Fading) با استفاده از دستکاری پالت
- 32. دیترینگ (Dithering): شبیهسازی رنگهای بیشتر با رنگهای محدود
- 33. الگوریتمهای پر کردن سطح (Fill Algorithms)
- 34. الگوریتم پر کردن مرزی (Boundary Fill)
- 35. الگوریتم پر کردن سیلابی (Flood Fill)
- 36. بهینهسازی الگوریتمهای پر کردن بازگشتی با استفاده از پشته
- 37. الگوریتم پر کردن خطی (Scanline Fill) برای چندضلعیها
- 38. پر کردن چندضلعیهای محدب و مقعر
- 39. الگوهای پر کردن (Fill Patterns)
- 40. مفهوم BitBlt و عملیات راستر (Raster Operations - ROPs)
- 41. پیادهسازی انتقال بلوکهای پیکسلی برای حرکت سریع تصاویر
- 42. ترکیب تصاویر با عملیات منطقی (XOR, AND, OR)
- 43. مبانی تبدیلات دو بعدی (2D Transformations)
- 44. تبدیل انتقال (Translation)
- 45. تبدیل مقیاسپذیری (Scaling)
- 46. تبدیل چرخش (Rotation) حول مبدأ
- 47. استفاده از مختصات همگن (Homogeneous Coordinates)
- 48. نمایش تبدیلات دو بعدی با استفاده از ماتریسها
- 49. ترکیب تبدیلات: انجام چندین تبدیل به صورت همزمان
- 50. چرخش یک شیء حول یک نقطه دلخواه
- 51. پنجره دید (Viewport) و پنجره جهانی (Window)
- 52. تبدیل Window-to-Viewport
- 53. برش (Clipping) چیست و چرا اهمیت دارد؟
- 54. الگوریتم برش خط Cohen-Sutherland
- 55. الگوریتم برش خط Liang-Barsky
- 56. الگوریتم برش چندضلعی Sutherland-Hodgman
- 57. رندر متن در مدهای گرافیکی
- 58. آشنایی با فونتهای پیکسلی (Bitmap Fonts)
- 59. استخراج فونتهای ذخیره شده در BIOS
- 60. طراحی و پیادهسازی یک فونت سفارشی
- 61. کنترل چیدمان و ترازبندی متن
- 62. ورود به بعد سوم: سیستم مختصات سه بعدی
- 63. نمایش اشیاء سه بعدی: مدلهای Wireframe (سیمی)
- 64. مفهوم بردارها (Vectors) و عملیات برداری در گرافیک
- 65. نمایش یک نقطه در فضای سه بعدی
- 66. ماتریسهای تبدیل در فضای سه بعدی: انتقال
- 67. ماتریسهای تبدیل سه بعدی: مقیاسپذیری
- 68. ماتریسهای تبدیل سه بعدی: چرخش حول محورهای X, Y, Z
- 69. ترکیب تبدیلات سه بعدی
- 70. سیستم مختصات دوربین (Viewing Coordinate System)
- 71. تبدیل پروجکشن: تبدیل جهان سه بعدی به تصویر دو بعدی
- 72. پروجکشن Orthographic (متعامد)
- 73. پروجکشن Perspective (پرسپکتیو) و نقطه گریز
- 74. پیادهسازی ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 75. حذف سطوح و خطوط نامرئی (Hidden Surface/Line Removal)
- 76. الگوریتم حذف سطوح پشتی (Back-Face Culling)
- 77. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
- 78. مفهوم اولیه Z-Buffer (بافر عمق)
- 79. نورپردازی و سایهزنی پایه: مدل نور محیطی (Ambient)
- 80. مدل نور پراکنده (Diffuse) و قانون کسینوس لمبرت
- 81. سایهزنی تخت (Flat Shading) برای چندضلعیها
- 82. مبانی انیمیشن کامپیوتری: مفهوم فریم بر ثانیه
- 83. تکنیک Double Buffering برای جلوگیری از پرش تصویر (Flickering)
- 84. پیادهسازی Double Buffering با کپی حافظه
- 85. مفهوم Sprite و انیمیشن مبتنی بر Sprite
- 86. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده بین اشکال
- 87. دریافت ورودی از کیبورد برای کنترل اشیاء
- 88. کار با ماوس در مدهای گرافیکی (INT 33h)
- 89. طراحی یک منحنی با استفاده از الگوریتم Bézier
- 90. ذخیره و بارگذاری تصاویر در فرمتهای ساده (مانند BMP)
- 91. فشردهسازی ساده Run-Length Encoding (RLE) برای تصاویر
- 92. بهینهسازی کد با استفاده از محاسبات عدد صحیح
- 93. استفاده از جداول جستجو (Look-up Tables) برای افزایش سرعت
- 94. پروژه اول: ساخت یک بازی ساده کلاسیک (مانند Pong)
- 95. پروژه دوم: ترسیم فراکتالها (مجموعه Mandelbrot)
- 96. کاوش در مدهای گرافیکی غیر استاندارد (Mode X)
- 97. نگاهی به آینده: از VGA تا SVGA و ظهور شتابدهندههای گرافیکی
- 98. جمعبندی نهایی: میراث گرافیک دوران IBM PC
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.