دوره مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب مبانی فیزیک دو بعدی و سه بعدی در یونیتی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی یونیتی (Unity)
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه بر دنیای فیزیک در یونیتی
- 2. نصب و راهاندازی یونیتی برای شروع
- 3. آشنایی با محیط کاربری یونیتی
- 4. مفهوم GameObject و Component
- 5. کامپوننت Transform: جایگاه، چرخش و مقیاس
- 6. مفهوم Rigidbody 2D
- 7. کاربرد Rigidbody 2D در شبیهسازی اجسام
- 8. مفهوم Rigidbody 3D
- 9. کاربرد Rigidbody 3D در شبیهسازی اجسام
- 10. مقایسه Rigidbody 2D و Rigidbody 3D
- 11. مفهوم Collider 2D
- 12. انواع Collider 2D (Box, Circle, Polygon, Capsule)
- 13. تنظیمات اساسی Collider 2D
- 14. مفهوم Collider 3D
- 15. انواع Collider 3D (Box, Sphere, Capsule, Mesh)
- 16. تنظیمات اساسی Collider 3D
- 17. مقایسه Collider 2D و Collider 3D
- 18. تعامل اجسام با استفاده از Physics Materials
- 19. تنظیمات Friction در Physics Materials
- 20. تنظیمات Bounciness در Physics Materials
- 21. ساخت Physics Materials سفارشی
- 22. استفاده از Physics Materials در Rigidbodyها
- 23. شبیهسازی جاذبه در یونیتی
- 24. تنظیم شدت جاذبه
- 25. تأثیر جاذبه بر اجسام Rigidbody
- 26. تغییر جهت جاذبه
- 27. غیرفعال کردن جاذبه برای اجسام خاص
- 28. حرکت اجسام با نیرو (Force)
- 29. کاربرد AddForce برای حرکت
- 30. انواع مدهای AddForce (Force, Impulse, VelocityChange, Acceleration)
- 31. اعمال نیرو در جهتهای مختلف
- 32. توقف اجسام با استفاده از ForceMode
- 33. تأثیر جرم (Mass) بر نیرو
- 34. مفهوم مرکز جرم (Center of Mass)
- 35. تنظیم دستی Center of Mass
- 36. تأثیر Center of Mass بر رفتار فیزیکی
- 37. حرکت اجسام با سرعت (Velocity)
- 38. تنظیم مستقیم Velocity
- 39. تأثیر Velocity بر حرکت مداوم
- 40. توقف اجسام با تنظیم Velocity
- 41. تأثیر جرم بر Velocity
- 42. مفهوم محدودیت حرکت (Constraints)
- 43. محدودیت جابجایی در محورهای X, Y, Z
- 44. محدودیت چرخش در محورهای X, Y, Z
- 45. استفاده از Constraints در Rigidbody 2D
- 46. استفاده از Constraints در Rigidbody 3D
- 47. مفهوم Is Kinematic
- 48. کاربرد Is Kinematic در کنترل مستقیم اجسام
- 49. تفاوت Is Kinematic با Rigidbody فعال
- 50. ایجاد شتاب (Acceleration)
- 51. کاربرد AddForce با VelocityChange
- 52. شبیهسازی فنر (Spring Joint 2D)
- 53. تنظیمات Spring Joint 2D
- 54. کاربرد Spring Joint 2D در شبیهسازی اشیاء متصل
- 55. شبیهسازی Jointهای دیگر در 2D (Hinge, Fixed, Slider)
- 56. مفهوم Collisions و Triggers
- 57. تشخیص برخورد (OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)
- 58. دادههای برخورد (Collision Data)
- 59. تشخیص برخورد در 2D
- 60. تشخیص برخورد در 3D
- 61. مفهوم Trigger
- 62. تشخیص ورود به Trigger (OnTriggerEnter)
- 63. تشخیص ماندن در Trigger (OnTriggerStay)
- 64. تشخیص خروج از Trigger (OnTriggerExit)
- 65. تفاوت Collision و Trigger
- 66. تنظیمات Is Trigger در Colliderها
- 67. استفاده از Layer Collision Matrix
- 68. محدود کردن برخورد بین لایههای خاص
- 69. مفهوم Physics Layers
- 70. اختصاص اجسام به لایههای فیزیکی
- 71. تنظیم برخوردها بر اساس لایهها
- 72. شبیهسازی حرکات دایرهای (Circular Motion)
- 73. استفاده از Force و Torque
- 74. مفهوم Torque (گشتاور)
- 75. کاربرد AddTorque
- 76. شبیهسازی چرخش اجسام
- 77. تنظیم محدودیت چرخش
- 78. مفهوم Max Angular Velocity
- 79. تنظیم حداکثر سرعت زاویهای
- 80. تأثیر Max Angular Velocity بر رفتار
- 81. شبیهسازی اجسام معلق (Floating Objects)
- 82. استفاده از Rigidbody و نیروهای مخالف
- 83. کاربرد Physics Materials برای معلق نگه داشتن
- 84. شبیهسازی مایعات (Liquid Simulation)
- 85. اصول اولیه شبیهسازی مایعات
- 86. کاربرد Rigidbody و Forces برای مایعات
- 87. ایجاد افکتهای موج
- 88. مفهوم Kinematic Rigidbody برای کنترل دستی
- 89. استفاده از Kinematic Rigidbody در انیمیشن
- 90. تداخل Physics Engine با Scriptها
- 91. نوشتن اسکریپت برای کنترل فیزیک
- 92. اعمال نیرو از طریق اسکریپت
- 93. استفاده از FixedUpdate برای منطق فیزیکی
- 94. مدیریت چندین Rigidbody
- 95. بهینهسازی عملکرد فیزیک
- 96. تنظیمات Physics Manager
- 97. تنظیمات Physics 2D Manager
- 98. کاهش دقت شبیهسازی برای بهبود عملکرد
- 99. استفاده از Sleep Mode در Rigidbody
- 100. مفهوم Sleep Mode
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.