دوره سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A: اولین گامهای خلاقیت دیجیتال برای کودکان و نوجوانان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب سفر هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی با TI-99/4A: اولین گامهای خلاقیت دیجیتال برای کودکان و نوجوانان
موضوع کلی: دنیای کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: سفر به گذشته: کامپیوترهای خانگی و اولین گامهای برنامهنویسی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. سلام، دنیای کامپیوتر!
- 2. ماشین زمان ما: با TI-99/4A آشنا شویم
- 3. روشن کردن کامپیوتر و دیدن اولین صفحه
- 4. صفحهکلید: ابزار گفتگوی ما با کامپیوتر
- 5. اولین دستور ما: سلام دنیا با دستور PRINT
- 6. کامپیوتر به عنوان یک ماشین حساب قدرتمند
- 7. اشتباهات بامزه: وقتی کامپیوتر حرف ما را نمیفهمد
- 8. برنامه چیست؟ دستورالعملهایی برای کامپیوتر
- 9. شماره خطها: راز ترتیب اجرای دستورات
- 10. شروع دوباره: دستور NEW برای یک صفحه تمیز
- 11. جعبههای حافظه: متغیرها چه هستند؟
- 12. قرار دادن اعداد در متغیرها با دستور LET
- 13. نامگذاری متغیرها: اسمهای خوب انتخاب کنیم
- 14. چاپ کردن مقادیر متغیرها
- 15. متغیرهای متنی: ذخیره کلمات و جملات
- 16. علامت دلار ($) و راز متغیرهای متنی
- 17. صحبت با کاربر: دریافت اطلاعات با دستور INPUT
- 18. ساخت یک گفتگوی ساده با INPUT و PRINT
- 19. یادداشت برای خودمان: دستور REM و اهمیت توضیحات
- 20. دستورات LIST و RUN: دیدن و اجرای برنامه
- 21. پرش در برنامه: آشنایی با دستور GOTO
- 22. حلقههای بینهایت و چگونگی فرار از آنها
- 23. تصمیمگیری در برنامه: دستور IF...THEN
- 24. مقایسه مقادیر: بزرگتر، کوچکتر یا مساوی؟
- 25. ساخت یک برنامه رمز عبور ساده
- 26. حلقههای تکرار: انجام یک کار برای چند بار با FOR...NEXT
- 27. شمارنده حلقه: متغیر جادویی در FOR...NEXT
- 28. قدمهای متفاوت در حلقهها: آشنایی با STEP
- 29. حلقههای تودرتو: یک حلقه داخل یک حلقه دیگر
- 30. ایجاد الگوهای زیبا با حلقههای تودرتو
- 31. رنگها در دنیای TI-99/4A
- 32. تغییر رنگ پسزمینه با CALL SCREEN
- 33. رنگآمیزی کاراکترها با CALL COLOR
- 34. کاراکترهای ویژه: چه چیزهایی روی صفحهکلید هستند؟
- 35. کشیدن خطوط افقی با CALL HCHAR
- 36. کشیدن خطوط عمودی با CALL VCHAR
- 37. ساختن یک کادر دور صفحه
- 38. موقعیتیابی روی صفحه: سطر و ستون
- 39. طراحی کاراکترهای خودمان با CALL CHAR
- 40. آشنایی با کدهای هگزادسیمال برای طراحی کاراکتر
- 41. طراحی یک شکل ساده: صورتک خندان
- 42. طراحی یک سفینه فضایی کوچک
- 43. متحرکسازی کاراکترها: اولین انیمیشن ما
- 44. پاک کردن صفحه با دستور CALL CLEAR
- 45. اولین صدای ما: آشنایی با دستور CALL SOUND
- 46. مدت زمان صدا: طولانی یا کوتاه؟
- 47. فرکانس و نتها: چگونه صداها را زیر و بم کنیم
- 48. ساخت یک نت موسیقی ساده
- 49. سکوت در موسیقی: وقتی صدایی پخش نمیشود
- 50. ساخت یک آهنگ ساده با حلقهها
- 51. افکتهای صوتی: صدای انفجار
- 52. افکتهای صوتی: صدای لیزر
- 53. ایجاد نویز: صدای باد یا دریا
- 54. اعداد تصادفی: ایجاد شگفتی با تابع RND
- 55. بازی حدس عدد: اولین بازی واقعی ما
- 56. زیربرنامهها: مرتب کردن کدهایمان با GOSUB و RETURN
- 57. چرا باید از زیربرنامهها استفاده کنیم؟
- 58. کار با متنها: طول یک رشته با تابع LEN
- 59. ترکیب رشتهها: چسباندن کلمات به یکدیگر
- 60. برش دادن رشتهها با تابع SEG$
- 61. پیدا کردن یک کاراکتر در رشته با تابع POS
- 62. تبدیل عدد به رشته و برعکس
- 63. لیستها و آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
- 64. معرفی آرایهها با دستور DIM
- 65. پر کردن یک آرایه با استفاده از حلقه
- 66. خواندن اطلاعات از یک آرایه
- 67. خواندن دادههای از پیش تعیین شده با READ و DATA
- 68. بازگشت به ابتدای لیست دادهها با RESTORE
- 69. عملگرهای منطقی: AND و OR
- 70. شرطهای پیچیدهتر با AND و OR
- 71. ساخت منو برای برنامههایمان
- 72. دریافت یک کاراکتر از صفحهکلید با CALL KEY
- 73. حرکت دادن یک کاراکتر روی صفحه
- 74. برخورد با لبههای صفحه
- 75. پروژه اول: ساخت یک برنامه کوئیز (بخش اول: طرح سوالات)
- 76. پروژه اول: کوئیز (بخش دوم: دریافت پاسخ و امتیازدهی)
- 77. پروژه اول: کوئیز (بخش سوم: استفاده از اعداد تصادفی برای سوالات)
- 78. پروژه دوم: دفترچه نقاشی دیجیتال ساده (بخش اول: حرکت مکاننما)
- 79. پروژه دوم: نقاشی دیجیتال (بخش دوم: رسم با کاراکترها)
- 80. پروژه دوم: نقاشی دیجیتال (بخش سوم: تغییر رنگ قلم)
- 81. پروژه سوم: ساخت یک داستان تعاملی (بخش اول: روایت داستان)
- 82. پروژه سوم: داستان تعاملی (بخش دوم: انتخابهای کاربر)
- 83. پروژه سوم: داستان تعاملی (بخش سوم: پایانهای مختلف)
- 84. دیباگ کردن: چگونه خطاهای برنامه را پیدا کنیم؟
- 85. انواع خطاها: خطای نوشتاری (Syntax) و خطای منطقی (Logic)
- 86. استفاده از PRINT برای ردیابی متغیرها
- 87. بهینهسازی کد: نوشتن برنامههای سریعتر و بهتر
- 88. چگونه برای برنامههایمان ایدهپردازی کنیم؟
- 89. پروژه نهایی: بازی فضایی ساده (بخش اول: ساخت سفینه)
- 90. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش دوم: حرکت دادن سفینه)
- 91. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش سوم: شلیک کردن لیزر)
- 92. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش چهارم: اضافه کردن دشمنان ساده)
- 93. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش پنجم: تشخیص برخورد)
- 94. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش ششم: سیستم امتیازدهی)
- 95. پروژه نهایی: بازی فضایی (بخش هفتم: افزودن صدا)
- 96. فراتر از TI BASIC: نگاهی به زبانهای برنامهنویسی دیگر
- 97. تاریخچه کامپیوترهای خانگی
- 98. تأثیر TI-99/4A بر دنیای کامپیوتر
- 99. خلاقیت بیپایان: حالا چه چیزهایی میتوانید بسازید؟
- 100. سفر ما به پایان رسید: شما یک برنامهنویس خلاق هستید
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.