دوره ساخت بازی و گرافیک سهبعدی با OGRE 3D 1.7: راهنمای عملی برای مبتدیان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت بازی و گرافیک سهبعدی با OGRE 3D 1.7: راهنمای عملی برای مبتدیان
موضوع کلی: برنامهنویسی سهبعدی و توسعه بازی
موضوع میانی: برنامهنویسی با موتورهای گرافیکی سهبعدی
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر OGRE 3D و برنامهنویسی گرافیک سهبعدی
- 2. چرا OGRE 3D؟ مقایسه با دیگر موتورهای بازیسازی
- 3. آشنایی با معماری و کامپوننتهای اصلی OGRE
- 4. آمادهسازی محیط توسعه: نصب کامپایلر و ابزارهای مورد نیاز
- 5. دریافت و کامپایل سورسکد OGRE 3D
- 6. راهاندازی اولین پروژه OGRE در ویژوال استودیو (یا Code::Blocks)
- 7. ساختار یک برنامه پایه در OGRE: کلاس Root
- 8. حلقه اصلی برنامه (Game Loop) و رندرینگ فریمها
- 9. آشنایی با مدیر صحنه (SceneManager)
- 10. ایجاد دوربین (Camera) و تنظیمات اولیه آن
- 11. پنجره نمایش (RenderWindow) و درگاه دید (Viewport)
- 12. بارگذاری منابع: آشنایی با فایل resources.cfg
- 13. آشنایی با گراف صحنه (Scene Graph) و مفاهیم Node و Entity
- 14. ایجاد اولین شیء سهبعدی: یک مکعب ساده
- 15. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فایل (فرمت .mesh)
- 16. کار با گرههای صحنه (Scene Nodes): جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس
- 17. تبدیلها (Transformations): موقعیت (Position)
- 18. تبدیلها: جهتگیری و چرخش (Orientation & Rotation) با کواترنیونها
- 19. تبدیلها: مقیاس (Scale)
- 20. روابط والد-فرزندی بین گرهها در صحنه
- 21. اتصال اشیاء به یکدیگر (Attaching Objects)
- 22. مدیریت دوربین: تغییر موقعیت و جهت دید
- 23. ایجاد یک دوربین دنبالکننده (Follow Camera)
- 24. کنترل دوربین با ورودی کاربر: مبانی اولیه
- 25. مبانی متریالها (Materials): تعریف رنگ ساده برای اشیاء
- 26. آشنایی با اسکریپتهای متریال (.material)
- 27. مفهوم تکنیک (Technique) و گذر (Pass) در متریالها
- 28. اعمال بافت (Texture) روی اشیاء
- 29. واحد بافت (Texture Unit) و تنظیمات آن
- 30. انواع نقشههای بافت: Diffuse, Specular, Normal Maps
- 31. شفافیت (Transparency) و ترکیب رنگ (Alpha Blending)
- 32. حالتهای ترکیب صحنه (Scene Blending)
- 33. مبانی نورپردازی: نور محیطی (Ambient Light)
- 34. ایجاد نور نقطهای (Point Light)
- 35. ایجاد نور جهتدار (Directional Light)
- 36. ایجاد نور موضعی (Spot Light)
- 37. تنظیمات نور: رنگ، قدرت و میرایی (Attenuation)
- 38. مبانی سایهها (Shadows)
- 39. فعالسازی و پیکربندی سایههای مبتنی بر استنسیل (Stencil Shadows)
- 40. فعالسازی و پیکربندی سایههای مبتنی بر بافت (Texture Shadows)
- 41. عیبیابی مشکلات رایج در سایهها
- 42. ایجاد آسماننما (Skybox)
- 43. ایجاد گنبد آسمان (Skydome)
- 44. ایجاد صفحه آسمان (Skyplane)
- 45. مقدمهای بر کامپوننت Terrain در OGRE
- 46. ایجاد و پیکربندی یک زمین (Terrain) ساده
- 47. نقاشی روی زمین با چندین بافت (Texture Splatting)
- 48. افزودن مه (Fog) به صحنه برای ایجاد عمق
- 49. معرفی سیستم ورودی OIS (Object-Oriented Input System)
- 50. راهاندازی OIS در پروژه OGRE
- 51. پردازش ورودی از کیبورد
- 52. پردازش ورودی از ماوس: حرکت و کلیکها
- 53. پیادهسازی یک کنترلر دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 54. پیادهسازی یک کنترلر دوربین سوم شخص مداری (Orbit Camera)
- 55. مفهوم Frame Listener برای بهروزرسانی منطق بازی
- 56. مدیریت زمان در بازی: کار با Time Delta
- 57. مبانی انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
- 58. بارگذاری یک مدل متحرک
- 59. دریافت و کنترل وضعیتهای انیمیشن (AnimationState)
- 60. پخش، توقف و حلقهای کردن انیمیشنها
- 61. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending)
- 62. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 63. ایجاد افکتهای آتش، دود و جادو با اسکریپتهای ذرات
- 64. اتصال سیستم ذرات به گرههای صحنه
- 65. مفهوم بیلبورد (Billboard) و کاربردهای آن
- 66. ایجاد مجموعههای بیلبورد (Billboard Sets)
- 67. رندر کردن متن ساده روی صفحه
- 68. آشنایی با Overlay ها برای ایجاد رابط کاربری (UI) دوبعدی
- 69. ایجاد یک HUD ساده با استفاده از Overlay Scripts
- 70. نمایش تصاویر و پنلها در Overlay
- 71. مدیریت منابع و گروههای منابع (Resource Groups)
- 72. بارگذاری دستی و خودکار منابع
- 73. ساختاردهی یک پروژه بزرگ: مدیریت کلاسها و فایلها
- 74. پیادهسازی یک مدیر وضعیت بازی (Game State Manager)
- 75. گذار بین وضعیتها: منوی اصلی، بازی، صفحه توقف
- 76. ابزارهای عیبیابی در OGRE: نمایش جعبههای مرزی (Bounding Boxes)
- 77. استفاده از پروفایلر داخلی OGRE برای بهینهسازی عملکرد
- 78. معرفی کتابخانههای فیزیک و لزوم استفاده از آنها
- 79. مقدمهای بر ادغام کتابخانه فیزیک Bullet با OGRE
- 80. ایجاد اجسام صلب (Rigid Bodies)
- 81. ایجاد اشکال برخورد (Collision Shapes)
- 82. شبیهسازی دنیای فیزیکی و همگامسازی با گرافیک
- 83. تشخیص برخورد (Collision Detection) و پاسخ به آن
- 84. معرفی کتابخانههای رابط کاربری گرافیکی (GUI) مانند CEGUI
- 85. راهاندازی و ادغام CEGUI در پروژه OGRE
- 86. ایجاد یک دکمه و مدیریت رویداد کلیک آن
- 87. ایجاد عناصر دیگر GUI: پنجرهها، جعبههای متن و اسلایدرها
- 88. معرفی کتابخانههای صدا و ادغام آنها
- 89. راهاندازی OpenAL یا FMOD در پروژه
- 90. پخش صدای پسزمینه (Background Music)
- 91. پخش افکتهای صوتی سهبعدی (3D Positional Sound)
- 92. ایدهپردازی و طراحی یک بازی کوچک: پروژه نهایی
- 93. ساخت صحنه و محیط بازی پروژه نهایی
- 94. پیادهسازی منطق حرکت کاراکتر بازیکن
- 95. افزودن اشیاء قابل تعامل در صحنه
- 96. پیادهسازی شرایط برد و باخت
- 97. جمعبندی دوره و مسیرهای یادگیری آینده
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.