دوره راهکارهای عملی توسعه بازی با Torque 3D: از مفاهیم تا پیادهسازی حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب راهکارهای عملی توسعه بازی با Torque 3D: از مفاهیم تا پیادهسازی حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: توسعه بازی با موتور Torque 3D
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. مقدمه و راهاندازی اولیه**
- 2. آشنایی با موتور بازیسازی Torque 3D و قابلیتهای آن
- 3. نصب و راهاندازی Torque 3D و ابزارهای مورد نیاز
- 4. آشنایی با ساختار پروژهها و فایلهای اصلی
- 5. تور کامل ویرایشگر جهانی (World Editor)
- 6. ایجاد اولین پروژه: یک صحنه خالی
- 7. ناوبری و کنترل دوربین در ویرایشگر
- 8. آشنایی با کنسول Torque 3D و اجرای دستورات اولیه
- 9. ذخیره و بارگذاری مراحل (Levels)
- 10. مفهوم Datablocks و نقش آنها در موتور
- 11. استفاده از SimGroups برای سازماندهی اشیاء در صحنه
- 12. طراحی محیط و جهان بازی**
- 13. ایجاد اولین زمین (Terrain) با استفاده از ابزارها
- 14. وارد کردن نقشه ارتفاع (Heightmap) برای ساخت زمین
- 15. نقاشی و ترکیب بافتها (Textures) روی زمین
- 16. تکنیکهای پیشرفته مجسمهسازی و ویرایش زمین
- 17. ایجاد آسمان و اتمسفر با استفاده از SkyBox و Sun Object
- 18. کنترل زمان روز و تنظیمات خورشید
- 19. ایجاد آب، اقیانوس و رودخانه با WaterObject
- 20. تنظیمات فیزیک و ظاهر آب (شفافیت، امواج)
- 21. ایجاد و مدیریت پوشش گیاهی با ابزار Forest
- 22. کاشت درختان، بوتهها و چمن به صورت خودکار
- 23. نورپردازی، سایهها و افکتهای محیطی**
- 24. مبانی نورپردازی در Torque 3D: نور محیطی و نور خورشید
- 25. ایجاد منابع نور نقطهای، جهتدار و متمرکز (Spotlights)
- 26. تنظیمات سایههای دینامیک و استاتیک
- 27. بهینهسازی سایهها برای عملکرد بهتر
- 28. افزودن مه (Fog) برای ایجاد عمق در صحنه
- 29. مدلها، اشیاء و فیزیک**
- 30. وارد کردن مدلهای سهبعدی استاتیک (Static Meshes)
- 31. تفاوت بین اشیاء استاتیک و دینامیک
- 32. تنظیمات برخورد (Collision) برای مدلها
- 33. آشنایی با فیزیک و اجسام صلب (Rigid Bodies)
- 34. اعمال نیرو، گشتاور و جاذبه به اشیاء
- 35. ایجاد Prefab برای استفاده مجدد از اشیاء پیچیده
- 36. مدیریت و چیدمان اشیاء در ویرایشگر
- 37. کار با ابزار Decals برای ایجاد اثرات روی سطوح (مانند جای گلوله)
- 38. ایجاد مناطق و پورتالها (Zones and Portals) برای بهینهسازی
- 39. آشنایی با ابزار Shape Editor
- 40. مواد و بافتها (Materials and Textures)**
- 41. مبانی کار با ویرایشگر مواد (Material Editor)
- 42. ایجاد یک ماده ساده با بافتهای Diffuse, Normal, Specular
- 43. ساخت مواد شفاف و نیمهشفاف (مانند شیشه)
- 44. ایجاد مواد متحرک با استفاده از انیمیشن بافت
- 45. کار با Cube Maps برای ایجاد انعکاسهای واقعگرایانه
- 46. ایجاد مواد درخشان (Emissive Materials)
- 47. تکنیکهای پیشرفته مواد: Parallax Occlusion Mapping
- 48. بهینهسازی مواد و بافتها برای پروژههای بزرگ
- 49. شخصیت بازیکن و کنترلها**
- 50. ایجاد Datablock برای شخصیت بازیکن (Player)
- 51. تنظیم مدل سهبعدی و انیمیشنهای بازیکن
- 52. پیادهسازی کنترلر اول شخص (First-Person)
- 53. پیادهسازی کنترلر سوم شخص (Third-Person)
- 54. کدنویسی حرکت پایه: راه رفتن، دویدن و پریدن
- 55. کنترل دوربین با استفاده از ورودی ماوس
- 56. قرار دادن (Spawn) بازیکن در نقطه شروع مرحله
- 57. پیادهسازی سیستم مرگ و تولد مجدد (Respawn)
- 58. افزودن قابلیت شنا کردن برای بازیکن
- 59. ایجاد و کنترل یک وسیله نقلیه ساده
- 60. برنامهنویسی با TorqueScript**
- 61. مقدمهای بر زبان اسکریپتنویسی TorqueScript
- 62. متغیرها، انواع دادهها و عملگرها
- 63. توابع، پارامترها و مقادیر بازگشتی
- 64. ساختارهای کنترلی: دستورات شرطی و حلقهها
- 65. مفهوم شیءگرایی در TorqueScript: کار با اشیاء و متدها
- 66. تفاوت اسکریپتنویسی سمت سرور و کلاینت
- 67. استفاده از توابع زمانبندی شده (Schedules)
- 68. ایجاد و فراخوانی توابع Callback سفارشی
- 69. دیباگ کردن اسکریپتها با استفاده از کنسول
- 70. کار با بردارها (Vectors) و توابع ریاضی
- 71. خواندن و نوشتن فایلها با TorqueScript
- 72. کار با آرایهها و مجموعههای SimSet
- 73. ارتباط بین اشیاء از طریق اسکریپت
- 74. اصول وراثت (Inheritance) در Datablockها
- 75. ایجاد اولین اسکریپت تعاملی: یک درب بازشو
- 76. پیادهسازی مکانیکهای گیمپلی**
- 77. ایجاد سیستم سلامتی (Health) و آسیب (Damage)
- 78. ساخت یک سلاح ساده مبتنی بر Raycasting
- 79. ساخت یک سلاح مبتنی بر پرتابه (Projectile)
- 80. سیستم برداشتن و رها کردن آیتمها
- 81. ایجاد یک سیستم موجودی (Inventory) ساده
- 82. استفاده از Triggerها برای رویدادهای محیطی
- 83. ایجاد نقاط Spawn برای دشمنان
- 84. پیادهسازی هوش مصنوعی پایه: گشتزنی (Patrolling)
- 85. کدنویسی رفتار هوش مصنوعی: تعقیب بازیکن
- 86. پیادهسازی حمله دشمنان به بازیکن
- 87. سیستم ماموریت (Quest) ساده: جمعآوری آیتمها
- 88. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load)
- 89. پیادهسازی سیستم Checkpoint
- 90. ایجاد اشیاء قابل تخریب در محیط
- 91. سیستم تعامل با اشیاء و NPCها
- 92. رابط کاربری (GUI)**
- 93. مقدمهای بر سیستم GUI و ویرایشگر آن
- 94. طراحی منوی اصلی بازی (Main Menu)
- 95. ایجاد نمایشگر اطلاعات حیاتی (HUD) برای نمایش سلامتی و مهمات
- 96. اتصال دکمههای GUI به توابع TorqueScript
- 97. ساخت منوی توقف (Pause Menu)
- 98. نمایش پیامها و متنها روی صفحه
- 99. ساخت صفحه تنظیمات (Options)
- 100. ایجاد عناصر GUI به صورت داینامیک از طریق اسکریپت
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.