دوره ساخت اولین بازی موبایل خود با XNA 4.0 و راهنمای گام به گام همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
📚 کتاب آموزشی جامع
📚 اطلاعات کتاب
عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین بازی موبایل خود با XNA 4.0 و راهنمای گام به گام
موضوع کلی: توسعه بازیهای موبایل
موضوع میانی: شروع کار با XNA 4.0
📋 سرفصلهای کتاب (100 موضوع)
- 1. معرفی دوره: ساخت اولین بازی موبایل با XNA 4.0
- 2. چرا XNA 4.0 برای توسعه بازیهای موبایل؟
- 3. مقدمهای بر توسعه بازیهای موبایل برای ویندوز فون
- 4. پیشنیازهای نرمافزاری و سختافزاری
- 5. نصب Visual Studio و XNA Game Studio 4.0
- 6. آشنایی با محیط توسعه Visual Studio
- 7. ایجاد اولین پروژه XNA Game Studio
- 8. ساختار پروژه XNA و فایلهای اصلی
- 9. تنظیمات اولیه پروژه ویندوز فون
- 10. اجرای پروژه خالی روی شبیهساز ویندوز فون
- 11. کلاس Game و چرخه حیات بازی
- 12. متد Initialize: مقداردهی اولیه
- 13. متد LoadContent: بارگذاری محتوا
- 14. متد Update: منطق بازی
- 15. متد Draw: رندرینگ بازی
- 16. متد UnloadContent: آزاد کردن منابع
- 17. مفهوم GameTime و مدیریت زمان
- 18. مفهوم GraphicsDevice و GraphicAdapter
- 19. آشنایی با Content Pipeline: قلب XNA
- 20. افزودن اولین Asset به Content Project
- 21. معرفی SpriteBatch برای ترسیم 2D
- 22. بارگذاری یک تکسچر (Texture2D)
- 23. ترسیم یک Sprite ساده با SpriteBatch.Draw
- 24. پارامترهای متد Draw: موقعیت، اندازه، رنگ
- 25. کار با مختصات (X, Y) در XNA
- 26. تغییر رنگ Sprite با Color
- 27. شفافیت (Alpha) و کار با رنگها
- 28. چرخش (Rotation) Sprite
- 29. مقیاسبندی (Scaling) Sprite
- 30. مبدأ (Origin) و تأثیر آن بر چرخش و مقیاس
- 31. افکتهای Flip (Mirroring) Sprite
- 32. مدیریت لایهها (SpriteSortMode و Depth)
- 33. مقدمهای بر ورودیها در XNA
- 34. ورودی صفحه کلید (KeyboardState)
- 35. ورودی ماوس (MouseState)
- 36. ورودی GamePad (Xbox 360 Controller)
- 37. تشخیص فشردن و رها کردن دکمهها
- 38. مدیریت وضعیتهای ورودی (CurrentState, PreviousState)
- 39. حرکت بازیکن با ورودی صفحه کلید/GamePad
- 40. مفهوم بردارها (Vectors) در بازیسازی
- 41. حرکت بر اساس سرعت (Velocity)
- 42. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
- 43. طراحی کلاس برای Game Object (بازیکن، دشمن)
- 44. ویژگیهای یک Game Object (موقعیت، تکسچر، سرعت)
- 45. متدهای Update و Draw برای Game Objectها
- 46. مدیریت لیست Game Objectها
- 47. مفهوم Game State: منوی اصلی، بازی، پایان بازی
- 48. پیادهسازی یک State Machine ساده
- 49. تغییر حالتهای بازی (مثلاً از منو به بازی)
- 50. نمایش متن با SpriteFont
- 51. ساخت دکمههای ساده در رابط کاربری
- 52. پیادهسازی صفحه شروع و پایان بازی
- 53. مقدمهای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 54. برخورد AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
- 55. استفاده از Rectangle برای AABB
- 56. تشخیص برخورد بین دو Sprite
- 57. پاسخ به برخورد (مثلاً حذف شیء، کاهش سلامتی)
- 58. مدیریت چندین برخورد به صورت همزمان
- 59. سیستم امتیازدهی (Scoring System)
- 60. نمایش امتیاز روی صفحه
- 61. شمارش امتیازات و ذخیره موقت
- 62. افکتهای بصری ساده پس از برخورد (مثلاً فلش)
- 63. طراحی کلاس برای دشمنان
- 64. الگوهای حرکت ساده برای دشمنان (مثلاً حرکت افقی)
- 65. تولید تصادفی دشمنان
- 66. شلیک گلوله از سمت بازیکن
- 67. طراحی کلاس برای گلولهها (Projectiles)
- 68. حرکت گلولهها و برخورد با دشمنان
- 69. مدیریت عمر گلولهها (خروج از صفحه)
- 70. شلیک خودکار دشمنان (پیادهسازی تایمر)
- 71. تخصیص سلامتی به دشمنان
- 72. انیمیشنهای ساده مرگ دشمنان
- 73. افزودن فایلهای صوتی به Content Pipeline (WAV, WMA)
- 74. بارگذاری افکتهای صوتی (SoundEffect)
- 75. پخش افکتهای صوتی
- 76. بارگذاری و پخش موسیقی پسزمینه (Song)
- 77. مدیریت ولوم صدا و موسیقی
- 78. مفهوم Particle System (مقدمه)
- 79. ایجاد افکتهای انفجار ساده
- 80. مدیریت ذرات (Particles) و عمر آنها
- 81. مفهوم Camera در بازیهای 2D
- 82. پیادهسازی یک Camera ساده برای دنبال کردن بازیکن
- 83. پارالاکس اسکرولینگ (Parallax Scrolling) برای پسزمینه
- 84. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی (High Score)
- 85. استفاده از Shaders (HLSL) برای افکتهای بصری ساده (مقدمه)
- 86. مدیریت منابع و بهینهسازی عملکرد
- 87. استفاده از Stopwatch برای اندازهگیری عملکرد
- 88. رفع اشکال (Debugging) در XNA
- 89. مدیریت خطاها (Exception Handling)
- 90. افزودن افکتهای بصری و صوتی برای جذابیت بیشتر
- 91. تفاوتهای توسعه برای ویندوز فون
- 92. ورودی لمسی (Touch Input)
- 93. مدیریت چندین لمس همزمان (Multitouch)
- 94. استفاده از شتابسنج (Accelerometer)
- 95. مدیریت جهتگیری دستگاه (Orientation)
- 96. چالشهای مدیریت حالت برنامه (Tombstoning)
- 97. تست و اشکالزدایی روی دستگاه واقعی
- 98. آمادهسازی بازی برای انتشار
- 99. فرایند ارسال به Windows Phone Marketplace
- 100. نکات پایانی و منابع بیشتر برای یادگیری
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.