دوره ساخت اولین بازی موبایل خود با XNA 4.0 و راهنمای گام به گام همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

📚 کتاب آموزشی جامع

📚 اطلاعات کتاب

عنوان کتاب: کتاب ساخت اولین بازی موبایل خود با XNA 4.0 و راهنمای گام به گام

موضوع کلی: توسعه بازی‌های موبایل

موضوع میانی: شروع کار با XNA 4.0

📋 سرفصل‌های کتاب (100 موضوع)

  • 1. معرفی دوره: ساخت اولین بازی موبایل با XNA 4.0
  • 2. چرا XNA 4.0 برای توسعه بازی‌های موبایل؟
  • 3. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های موبایل برای ویندوز فون
  • 4. پیش‌نیازهای نرم‌افزاری و سخت‌افزاری
  • 5. نصب Visual Studio و XNA Game Studio 4.0
  • 6. آشنایی با محیط توسعه Visual Studio
  • 7. ایجاد اولین پروژه XNA Game Studio
  • 8. ساختار پروژه XNA و فایل‌های اصلی
  • 9. تنظیمات اولیه پروژه ویندوز فون
  • 10. اجرای پروژه خالی روی شبیه‌ساز ویندوز فون
  • 11. کلاس Game و چرخه حیات بازی
  • 12. متد Initialize: مقداردهی اولیه
  • 13. متد LoadContent: بارگذاری محتوا
  • 14. متد Update: منطق بازی
  • 15. متد Draw: رندرینگ بازی
  • 16. متد UnloadContent: آزاد کردن منابع
  • 17. مفهوم GameTime و مدیریت زمان
  • 18. مفهوم GraphicsDevice و GraphicAdapter
  • 19. آشنایی با Content Pipeline: قلب XNA
  • 20. افزودن اولین Asset به Content Project
  • 21. معرفی SpriteBatch برای ترسیم 2D
  • 22. بارگذاری یک تکسچر (Texture2D)
  • 23. ترسیم یک Sprite ساده با SpriteBatch.Draw
  • 24. پارامترهای متد Draw: موقعیت، اندازه، رنگ
  • 25. کار با مختصات (X, Y) در XNA
  • 26. تغییر رنگ Sprite با Color
  • 27. شفافیت (Alpha) و کار با رنگ‌ها
  • 28. چرخش (Rotation) Sprite
  • 29. مقیاس‌بندی (Scaling) Sprite
  • 30. مبدأ (Origin) و تأثیر آن بر چرخش و مقیاس
  • 31. افکت‌های Flip (Mirroring) Sprite
  • 32. مدیریت لایه‌ها (SpriteSortMode و Depth)
  • 33. مقدمه‌ای بر ورودی‌ها در XNA
  • 34. ورودی صفحه کلید (KeyboardState)
  • 35. ورودی ماوس (MouseState)
  • 36. ورودی GamePad (Xbox 360 Controller)
  • 37. تشخیص فشردن و رها کردن دکمه‌ها
  • 38. مدیریت وضعیت‌های ورودی (CurrentState, PreviousState)
  • 39. حرکت بازیکن با ورودی صفحه کلید/GamePad
  • 40. مفهوم بردارها (Vectors) در بازی‌سازی
  • 41. حرکت بر اساس سرعت (Velocity)
  • 42. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
  • 43. طراحی کلاس برای Game Object (بازیکن، دشمن)
  • 44. ویژگی‌های یک Game Object (موقعیت، تکسچر، سرعت)
  • 45. متدهای Update و Draw برای Game Objectها
  • 46. مدیریت لیست Game Objectها
  • 47. مفهوم Game State: منوی اصلی، بازی، پایان بازی
  • 48. پیاده‌سازی یک State Machine ساده
  • 49. تغییر حالت‌های بازی (مثلاً از منو به بازی)
  • 50. نمایش متن با SpriteFont
  • 51. ساخت دکمه‌های ساده در رابط کاربری
  • 52. پیاده‌سازی صفحه شروع و پایان بازی
  • 53. مقدمه‌ای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 54. برخورد AABB (Axis-Aligned Bounding Box)
  • 55. استفاده از Rectangle برای AABB
  • 56. تشخیص برخورد بین دو Sprite
  • 57. پاسخ به برخورد (مثلاً حذف شیء، کاهش سلامتی)
  • 58. مدیریت چندین برخورد به صورت همزمان
  • 59. سیستم امتیازدهی (Scoring System)
  • 60. نمایش امتیاز روی صفحه
  • 61. شمارش امتیازات و ذخیره موقت
  • 62. افکت‌های بصری ساده پس از برخورد (مثلاً فلش)
  • 63. طراحی کلاس برای دشمنان
  • 64. الگوهای حرکت ساده برای دشمنان (مثلاً حرکت افقی)
  • 65. تولید تصادفی دشمنان
  • 66. شلیک گلوله از سمت بازیکن
  • 67. طراحی کلاس برای گلوله‌ها (Projectiles)
  • 68. حرکت گلوله‌ها و برخورد با دشمنان
  • 69. مدیریت عمر گلوله‌ها (خروج از صفحه)
  • 70. شلیک خودکار دشمنان (پیاده‌سازی تایمر)
  • 71. تخصیص سلامتی به دشمنان
  • 72. انیمیشن‌های ساده مرگ دشمنان
  • 73. افزودن فایل‌های صوتی به Content Pipeline (WAV, WMA)
  • 74. بارگذاری افکت‌های صوتی (SoundEffect)
  • 75. پخش افکت‌های صوتی
  • 76. بارگذاری و پخش موسیقی پس‌زمینه (Song)
  • 77. مدیریت ولوم صدا و موسیقی
  • 78. مفهوم Particle System (مقدمه)
  • 79. ایجاد افکت‌های انفجار ساده
  • 80. مدیریت ذرات (Particles) و عمر آن‌ها
  • 81. مفهوم Camera در بازی‌های 2D
  • 82. پیاده‌سازی یک Camera ساده برای دنبال کردن بازیکن
  • 83. پارالاکس اسکرولینگ (Parallax Scrolling) برای پس‌زمینه
  • 84. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی (High Score)
  • 85. استفاده از Shaders (HLSL) برای افکت‌های بصری ساده (مقدمه)
  • 86. مدیریت منابع و بهینه‌سازی عملکرد
  • 87. استفاده از Stopwatch برای اندازه‌گیری عملکرد
  • 88. رفع اشکال (Debugging) در XNA
  • 89. مدیریت خطاها (Exception Handling)
  • 90. افزودن افکت‌های بصری و صوتی برای جذابیت بیشتر
  • 91. تفاوت‌های توسعه برای ویندوز فون
  • 92. ورودی لمسی (Touch Input)
  • 93. مدیریت چندین لمس همزمان (Multitouch)
  • 94. استفاده از شتاب‌سنج (Accelerometer)
  • 95. مدیریت جهت‌گیری دستگاه (Orientation)
  • 96. چالش‌های مدیریت حالت برنامه (Tombstoning)
  • 97. تست و اشکال‌زدایی روی دستگاه واقعی
  • 98. آماده‌سازی بازی برای انتشار
  • 99. فرایند ارسال به Windows Phone Marketplace
  • 100. نکات پایانی و منابع بیشتر برای یادگیری
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.